<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Extra uitdagingen :: CoderDojo Python &amp; Pygame</title><link>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/index.html</link><description>Je hebt de tien sessies afgerond. Hier vind je klassieke games om zelf na te bouwen. Geen stap-voor-stap handleiding, alleen wat houvast en een startbestand. Schrijf de code zelf. Hoe ver kom je?
Uitdagingen Snake: Sessie 5+. Groei zo lang mogelijk. Eet fruit, vermijd de muren en jezelf. Space Invaders: Sessie 7+. Schiet de alien-formatie neer voor ze landen.</description><generator>Hugo</generator><language>nl</language><atom:link href="https://python.coderdojohasselt.be/challenges/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Snake</title><link>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/01-snake/index.html</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/01-snake/index.html</guid><description>Notitie Vereist: sessie 5 afgerond.
De slang beweegt vanzelf. Jij stuurt met de pijltjestoetsen. Eet een stuk fruit: de slang groeit één vakje. Raak de muur of jezelf: game over.
Opstarten Download de startcode en pak de ZIP uit. Open main.py in Thonny en klik Run. Je ziet een leeg raster. De besturing en de tijdmeting staan al klaar. Jij vult de functies nieuw_fruit(), zet_stap() en teken() in.</description></item><item><title>Space Invaders</title><link>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/02-space-invaders/index.html</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/02-space-invaders/index.html</guid><description>Notitie Vereist: sessie 7 afgerond.
Aliens staan in een 4×9 formatie. Ze bewegen heen en weer, zakken omlaag bij elke rand en schieten willekeurig terug. Jij hebt één schip en drie levens. Schiet ze allemaal neer voordat ze landen.
Opstarten Download de startcode en pak de ZIP uit. Open main.py in Thonny en klik Run. Je ziet het schip en de alien-formatie. De besturing en de afbeeldingen staan al klaar. Jij vult de beweging, het schieten en de botsingen in.</description></item><item><title>Pac-Man</title><link>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/03-pacman/index.html</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/03-pacman/index.html</guid><description>Notitie Vereist: sessie 9 afgerond.
Een doolhof van blauwe muren. Witte stippen overal. Vier gekleurde geesten die op je afkomen. Eet alle stippen om te winnen. Raak een geest en het is game over.
Opstarten Download de startcode en pak de ZIP uit. Open main.py in Thonny en klik Run. Het doolhof verschijnt en Pac-Man staat klaar. Jij voegt de beweging, de botsingen en de geesten toe.</description></item><item><title>Frogger</title><link>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/04-frogger/index.html</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://python.coderdojohasselt.be/challenges/04-frogger/index.html</guid><description>Notitie Vereist: sessie 5 (Breakout) afgerond.
Een kikker wil de overkant bereiken. Daarvoor moet hij een drukke weg oversteken én een gevaarlijke rivier. Auto’s rijden in drie banen, houtblokken drijven op het water. Eén verkeerde stap en het is gedaan.
Opstarten Download de startcode en pak de ZIP uit. Open main.py in Thonny en klik Run. Je ziet het speelveld maar de kikker beweegt nog niet. Jij vult de functies in.</description></item></channel></rss>