Dojo Defender : Session 7

Aujourd’hui, c’est toi qui décides de ce qui se passe dans Dojo Defender. Pas d’instructions pas à pas — choisis une feature, planifie-la et construis-la.

Tu démarres avec le Dojo Defender complet, avec tout ce qu’il faut : vaisseau, astéroïdes, 3 types d’ennemis, waves, particules, étoiles en parallaxe, et un boss final avec 3 phases.

Ce jeu est le tien. Fais-en quelque chose.

Choisis ce que tu veux construire

Voici des idées. Choisis-en une — ou trouve ta propre feature.

Facile

  • Power-ups : les ennemis laissent parfois (20 %) tomber un power-up. Rouge = spread shot (3 balles), vert = bouclier, jaune = speed boost. Les power-ups marchent 5 secondes.
  • Niveau de difficulté : rends le jeu plus facile (plus de vies, ennemis plus lents) ou plus difficile (moins de vies, spawns plus rapides).
  • Son : ajoute un son de power-up (powerup.wav), un son de game over, ou une musique de fond qui accélère dans les waves hautes.

Moyen

  • High score : garde le meilleur score dans un fichier (highscore.txt). Affiche-le dans le menu et sur l’écran de game over. Ne l’écrase que si le nouveau score est plus haut.
  • Difficulté qui monte : rends le jeu un peu plus difficile à chaque wave — ennemis plus rapides, astéroïdes plus petits, spawns plus fréquents.
  • Ennemis toxiques : un nouveau type d’ennemi qui laisse une traînée de particules toxiques.
  • Animation du vaisseau : le vaisseau ne peut tirer que 3 balles à la fois. Charge un indicateur de « heat » ou fais un cooldown.

Difficile

  • Deuxième boss : fais un nouveau boss qui apparaît à une autre wave (par exemple wave 7). Autre apparence, autre comportement.
  • Étendre le système de power-ups : ajoute un 4e power-up (par exemple « time freeze » — les ennemis gèlent pendant 3 secondes).
  • Système de combo : plus tu tues vite, plus tu marques de points. Un « combo multiplier » qui monte.
  • Le boss a ses propres drops de power-up : le boss laisse tomber un power-up rare quand il est vaincu.

Ta propre idée

Tu as ta propre idée ? Top. Parles-en vite à un coach et commence à construire.

Astuces pour planifier ta feature

Avant de commencer à écrire du code, réponds à ces questions :

  1. Que doit voir le joueur ? (un nouveau power-up, un texte, une icône ?)
  2. Quand est-ce que ça arrive ? (quand tu appuies sur ESPACE, quand un ennemi meurt, quand la wave 10 commence ?)
  3. Combien de temps ça dure ? (5 secondes ? Pour toujours ? Jusqu’à la wave suivante ?)
  4. Qu’est-ce qui doit changer dans le code ? (de nouvelles variables ? une nouvelle liste ? un timer ?)
  5. Comment je sais que ça marche ? (c’est quoi le « check » — qu’est-ce que je dois voir pour savoir que c’est fini ?)

Écris tes réponses sur papier ou en commentaire en haut du fichier.

Cheatsheets des sessions précédentes

Tu ne te souviens plus de quelque chose ? Utilise les cheatsheets des fois précédentes :

Planification guidée par le coach

Cette partie, tu la remplis avec un coach avant de commencer à coder.

Ma feature : _________________________________________________

Je choisis :   Facile  /  Moyen  /  Difficile  /  Ma propre idée

Nouvelles variables dont j'ai besoin :
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Nouvelles images ou nouveaux sons :
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Check : comment je sais que ça marche ?
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Showcase

À la fin de la session, tu montres à un coach et à ton buddy ce que tu as construit. Raconte en 30 secondes :

  • Ce que tu voulais faire
  • Si ça a marché
  • Ce qui a été le plus difficile

Plan d’étapes (pour quand tu n’y arrives pas tout seul)

  1. Ouvre main.py dans Thonny et clique sur Run — est-ce que ça marche encore ?
  2. Fais une copie du dossier du jeu au cas où tu bloquerais.
  3. Commence par le plus petit changement possible (par exemple ajouter une variable).
  4. Teste. Ça marche ? → Étape suivante. Ça ne marche pas ? → Demande à un coach.

À la prochaine !

« La prochaine fois : un jeu complètement nouveau. Ce sera quoi ? »