Sous-sections de Sessions Python
Session 1 : Catch the Stars
Dans cette session, tu construis un mini-jeu : une étoile tombe et toi, tu l’attrapes avec un panier. À la fin de la session, tout bouge, le jeu compte combien d’étoiles tu attrapes et tu as ton premier jeu à toi.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Utiliser des variables pour placer des objets
- La fonction
draw() : ce que tu dessines à chaque frame - La fonction
update() : ce qui change à chaque frame - Les entrées clavier : bouger avec les flèches
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py dans Thonny. - Clique sur le bouton vert Run. Tu vois une fenêtre bleu foncé avec un panier en bas et une étoile en haut, mais rien ne bouge encore.
- Des problèmes ? Va voir Installer Thonny.
Étape 1 : Laisse tomber l’étoile
La fonction update() tourne 60 fois par seconde. Tout ce que tu y mets est donc exécuté 60 fois par seconde. C’est comme ça que le mouvement fonctionne dans un jeu.
Pour l’instant, il n’y a que pass dans update(). Ça veut dire « ne fais rien ». Supprime pass et ajoute ceci :
def update():
star.y = star.y + 3
Clique sur Run. L’étoile tombe maintenant du haut vers le bas. Quand elle sort de l’écran, elle disparaît. On va régler ça.
Que se passe-t-il ici ? star.y est la position verticale de l’étoile. Plus y est grand, plus l’étoile est bas sur l’écran. En ajoutant + 3 à chaque frame, l’étoile descend petit à petit.
Le système de coordonnées : (0, 0) se trouve en haut à gauche, pas en bas à gauche comme en maths. x va vers la droite, y va vers le bas. L’étoile commence à y = 30 (presque tout en haut), le panier est à y = 370 (presque tout en bas).

Bouge ta souris sur l’écran ci-dessous pour voir les coordonnées :
Bouge ta souris sur l'écran pour voir les coordonnées.
Tu veux en savoir plus sur le fonctionnement de l’écran ? → Les coordonnées expliquées
Bouge les curseurs et regarde comment actor.x et actor.y changent quand l’actor se déplace :
Étape 2 : ✅ Basic : fais bouger le panier
C’est le moment de piloter le panier. Pygame Zero a une variable pratique, keyboard, qui garde la trace des touches pressées.
Ajoute ceci dans update(), après la ligne de l’étoile :
def update():
star.y = star.y + 3
if keyboard.left:
basket.x = basket.x - 5
if keyboard.right:
basket.x = basket.x + 5
Clique sur Run et utilise les flèches. Le panier bouge avec toi !
Astuce (facultatif, compte comme Stretch) : Si tu pousses le panier trop à gauche ou trop à droite, il disparaît de l’écran. Tu peux ajouter un test qui évite ça ? Indice : utilise WIDTH et compare avec basket.x.
Étape 3 : ⭐ Stretch : attrape l’étoile
Maintenant, tu veux que quelque chose se passe quand le panier touche l’étoile. Pour ça, tu utilises colliderect. Il vérifie si deux rectangles se chevauchent.
Ajoute ceci dans update() :
if star.colliderect(basket):
star.y = 0
L’étoile remonte quand tu l’attrapes. Mais et si tu la rates ? Ajoute aussi ceci :
if star.y > HEIGHT:
star.y = 0
Bonus : Fais réapparaître l’étoile à un endroit au hasard chaque fois. Ajoute en haut du fichier :
Remplace ensuite star.y = 0 (aux deux endroits) par :
star.x = random.randint(20, WIDTH - 20)
star.y = 0
Maintenant, l’étoile tombe chaque fois à un autre endroit. Bien plus difficile à attraper !
Étape 4 : 🔥 Expert : ajoute un score
Un vrai jeu garde la trace de ton score. Pour ça, tu as besoin d’une variable qui vit en dehors des fonctions : une variable globale.

Clique sur le bouton ci-dessous pour voir comment score change chaque fois que tu attrapes une étoile :
Ajoute ceci tout en haut, en dehors de toutes les fonctions (après les lignes de basket et star) :
Dans draw(), ajoute :
screen.draw.text(f"Score: {score}", topleft=(10, 10), color="white")
Dans update(), adapte le code de l’attrape pour que le score monte :
if star.colliderect(basket):
global score
score = score + 1
star.x = random.randint(20, WIDTH - 20)
star.y = 0
global score dit à Python : « je parle du score d’en dehors de cette fonction, pas d’une nouvelle variable locale. » Sans cette ligne, tu obtiens une erreur.
Clique sur Run. Le score est en haut à gauche et augmente chaque fois que tu attrapes une étoile !
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Raconte ce que tu as fait : ce qui marche et ce que tu as ajouté en plus.
À la prochaine !
« La prochaine fois : des trucs qui RÉPLIQUENT. Et ça fait BOUM, avec un vrai son. »
À emporter chez toi
Essaie une de ces extensions à la maison. Chacune a un indice de code pour te lancer.
Limite les vies — Ajoute levens = 3. En cas de raté (star.y > HEIGHT) : levens -= 1. Arrête le jeu quand levens == 0 avec game_over = True et affiche « Game Over » dans draw().
Couleur d’étoile aléatoire — À chaque attrape : donne une nouvelle couleur à l’étoile avec random.randint(50, 255) pour le rouge, le vert et le bleu. Commence à 50, pas à 0 — sinon l’étoile est parfois noire et invisible.
Arrière-plan — Dessine des étoiles fixes en arrière-plan dans draw(), avant le score. Utilise screen.draw.filled_circle(x, y, 2, "white") à 20 positions au hasard. Fais random.seed(42) pour qu’elles ne clignotent pas.
Deuxième étoile — Fais sterren = [star, Actor("star")]. Donne à chaque étoile son propre x. Mets-les à jour toutes les deux dans update() et dessine-les dans draw().
Meilleur score — Garde high_score. Si score > high_score : high_score = score. Affiche f"Meilleur : {high_score}" à côté du score.
Panier plus petit — Tous les 5 points : basket.width = max(30, basket.width - 5). Remets basket.width à sa valeur au redémarrage.
Bombe — Ajoute un cercle rouge qui tombe de temps en temps. Utilise un timer bom_timer et random.randint pour décider quand il apparaît. Si le panier touche la bombe : score -= 2.
Niveau de difficulté — Tous les 5 étoiles : augmente la vitesse de chute de 1. Prévois un maximum : max(3, star_snelheid).
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire.
Regarde le cheatsheet de cette session
Session 2 : Dodge Meteors
Ton vaisseau flotte dans l’espace sombre pendant que des météores arrivent du haut vers le bas. Évite-les, ou perds une vie. Plus tu survis longtemps, plus ils vont vite. Et cette fois, tu construis aussi Dojo Defender : le plus grand projet qui grandit à chaque session.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Utiliser des listes pour garder plusieurs objets
- Spawner des objets (les créer) et les supprimer
- Tenir les vies à jour et afficher un écran de game over
- Dojo Defender : ajouter ton propre vaisseau au plus grand projet
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py. - Clique sur Run. Tu vois ton vaisseau en bas, mais aucun météore ne tombe encore.
- Des problèmes ? Va voir Installer Thonny.
Étape 1 : Fais apparaître des météores
Complète la fonction spawn_meteor(). Un météore est un Actor qui commence en haut de l’écran à une position x au hasard :
import random
def spawn_meteor():
rock = Actor('meteor')
rock.x = 0
rock.y = random.randint(30, WIDTH - 30)
meteors.append(rock)
Appelle la fonction dans update(), mais pas à chaque frame, sinon l’écran se remplit d’un coup. La fonction update() tourne 60 fois par seconde. Utilise ça pour tenir un compteur :
Regarde ci-dessous à quelle vitesse un météore se déplace selon la vitesse, et combien de pixels ça fait par seconde :
Utilise un compteur :
# en haut, en dehors des fonctions :
timer = 0
def update():
global timer
timer += 1
if timer % 60 == 0: # chaque seconde (60 frames)
spawn_meteor()
Clique sur Run. Après une seconde, le premier météore apparaît, mais il ne bouge pas encore.
Étape 2 : ✅ Basic : faire tomber les météores et les faire disparaître
Fais descendre tous les météores de la liste, et supprime-les quand ils sortent de l’écran :
def update():
global timer
timer += 1
if timer % 60 == 0:
spawn_meteor()
for rock in meteors[:]: # [:] = une copie pour pouvoir supprimer sans risque
rock.y += 4
if rock.y > HEIGHT + 30:
meteors.remove(rock)
Détecter une collision : Si un météore touche le vaisseau, tu perds une vie. Ajoute ceci dans la boucle :
if rock.colliderect(ship):
meteors.remove(rock)
global lives
lives -= 1
if lives <= 0:
# TODO : game over (étape 3)
pass
Étape 3 : ⭐ Stretch : game over et vitesse qui augmente
Game over : Ajoute une variable game_over = False en haut. Si lives == 0, mets game_over = True. Dans draw(), affiche un texte quand game_over vaut True :
if game_over:
screen.draw.text(
"GAME OVER",
center=(WIDTH / 2, HEIGHT / 2),
color="red",
fontsize=60,
)
Arrête le mouvement dans update() quand game_over vaut True :
def update():
if game_over:
return
...
Augmenter la vitesse : Fais aller les météores plus vite à mesure que le score monte :
snelheid = 3 + score // 5 # tous les 5 points, +1 de vitesse
rock.y += snelheid
Étape 4 : 🔥 Expert : score et plusieurs tailles de météores
Score : Chaque seconde que tu survis, +1 point. Ajoute global score et augmente dans update() :
if timer % 60 == 0:
global score
score += 1
spawn_meteor()
Plusieurs tailles : Fais des petits, des moyens et des grands météores. Utilise une variable schaal et adapte la hitbox :
def spawn_meteor():
rock = Actor('meteor')
rock.x = random.randint(30, WIDTH - 30)
rock.y = 0
rock.schaal = random.choice([0.5, 1.0, 1.5])
meteors.append(rock)
Les petits météores vont plus vite ; les grands sont plus difficiles à éviter mais rapportent plus de points.
Dojo Defender
Télécharge le starter Dojo Defender d’aujourd’hui.
C’est la base du projet qui grandit à chaque session. Ajoute aujourd’hui ton vaisseau et fais-le bouger avec les flèches.
Tu n’étais pas là la dernière fois ? Pas de problème — télécharge la solution de la dernière fois et tu peux suivre tout de suite.
La fiche de travail complète de Dojo Defender se trouve sur la page Dojo Defender.
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Combien de temps tu survis ? Qui fait le meilleur score ?
À la prochaine !
« La prochaine fois : ton propre vaisseau RÉPLIQUE. Des ennemis en formation, et c’est toi qui les exploses. »
À emporter chez toi
- Facile : change la couleur d’arrière-plan en violet foncé ou vert foncé.
- Moyen : ajoute un son quand un météore touche le vaisseau (
sounds/hit.wav). - Difficile : fais aller les météores plus vite à mesure qu’il y en a plus à l’écran (pas seulement le score).
- Très difficile : ajoute des power-ups : une étoile dorée qui te donne une vie de plus quand tu la touches.
Regarde le cheatsheet de cette session
Session 3 : Space Blaster
Les ennemis sont en formation en haut de l’écran. Toi, tu es en bas avec un vaisseau et un seul objectif : les éliminer tous avant qu’ils atteignent le fond. Appuie sur ESPACE pour tirer, et ne rate pas.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Garder les projectiles dans une liste
- Créer un projectile quand tu appuies sur ESPACE
- La collision entre les projectiles et les ennemis
- Game over quand un ennemi atteint le fond
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py. - Clique sur Run. Tu vois le vaisseau en bas et 12 ennemis dans une grille, mais rien ne bouge et tu ne sais pas encore tirer.
Étape 1 : Fais bouger le vaisseau
Le vaisseau bouge déjà avec les flèches. Vérifie le code dans update(). Fais en sorte que le vaisseau ne sorte pas de l’écran :
if keyboard.left and ship.x > 30:
ship.x -= 5
if keyboard.right and ship.x < WIDTH - 30:
ship.x += 5
Étape 2 : ✅ Basic : tirer avec ESPACE
Complète la fonction shoot(). Un projectile est un Actor qui commence à la position du vaisseau :
def shoot():
kogel = Actor('bullet')
kogel.x = ship.x
kogel.y = ship.y - 20
bullets.append(kogel)
Appelle shoot() quand la barre d’espace est pressée. Utilise on_key_down (style Pgzero) :
def on_key_down(key):
if key == keys.SPACE:
shoot()
Fais monter les projectiles dans update() et supprime-les quand ils sortent de l’écran :
for kogel in bullets[:]:
kogel.y -= 8
if kogel.y < -10:
bullets.remove(kogel)
Étape 3 : ⭐ Stretch : toucher les ennemis
colliderect vérifie si la hitbox rectangulaire de deux actors se chevauche. Bouge ta souris sur l’écran ci-dessous pour voir quand ça arrive :
Vérifie dans update() si un projectile touche un ennemi :
for kogel in bullets[:]:
kogel.y -= 8
if kogel.y < -10:
bullets.remove(kogel)
continue
for vijand in enemies[:]:
if kogel.colliderect(vijand):
bullets.remove(kogel)
enemies.remove(vijand)
global score
score += 10
break
Condition de victoire : Si enemies est vide, tu as gagné :
if not enemies:
screen.draw.text("TU GAGNES !", center=(WIDTH/2, HEIGHT/2), color="yellow", fontsize=60)
Étape 4 : 🔥 Expert : faire bouger les ennemis et game over
Fais descendre les ennemis lentement. Utilise un timer :
vijand_timer = 0
def update():
global vijand_timer
vijand_timer += 1
if vijand_timer % 90 == 0: # toutes les 1,5 seconde
for vijand in enemies:
vijand.y += 20
Game over quand un ennemi atteint le fond :
for vijand in enemies:
if vijand.y > HEIGHT - 30:
global game_over
game_over = True
Tirer plus vite : Prévois un cooldown pour que le ninja ne puisse pas tirer à l’infini :
shoot_cooldown = 0
def update():
global shoot_cooldown
if shoot_cooldown > 0:
shoot_cooldown -= 1
def on_key_down(key):
global shoot_cooldown
if key == keys.SPACE and shoot_cooldown == 0:
shoot()
shoot_cooldown = 15
Showcase
Montre ton jeu à un coach. En combien de temps tu élimines tous les ennemis ? Compare ton score avec un buddy.
À la prochaine !
« La prochaine fois : deux joueurs, une balle : PONG. Et tu apprends le vrai pygame, sans pgzrun. »
À emporter chez toi
- Facile : change la couleur des projectiles ou des ennemis.
- Moyen : fais bouger les ennemis à gauche et à droite (une seule direction par pas, demi-tour au bord).
- Difficile : ajoute une second wave : quand tous les ennemis sont partis, fais apparaître une nouvelle rangée qui descend plus vite.
- Très difficile : fais aussi tirer les ennemis : envoie un projectile vers le bas au hasard toutes les N frames.
Regarde le cheatsheet de cette session
Dojo Defender
Télécharge le starter Dojo Defender d’aujourd’hui.
Tu n’étais pas là la dernière fois ? Télécharge la solution de la session 1 et commence avec ça.
La fiche de travail complète : Dojo Defender Session 2.
Session 4 : Pong
Deux raquettes, une balle : le Pong classique. Mais il y a une surprise : dans cette session, tu écris le jeu en vrai pygame, sans pgzrun. Tu apprends à installer toi-même la game loop. C’est comme ça que marchent la plupart des vrais jeux.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- La game loop pygame : events, update, draw
pygame.Rect pour les rectangles et les collisions- Faire rebondir la balle (inverser la vitesse)
- Compter les points pour deux joueurs
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py. - Clique sur Run. Tu vois deux raquettes et une balle jaune au milieu, mais la balle ne bouge pas encore.
Différence avec pgzrun : il n’y a plus de fonctions draw() et update(). Tout est dans une seule boucle while running:.
Étape 1 : Fais bouger la balle
Cherche les lignes :
# bal.x += ball_dx # active ceci quand tu as fini
# ball.y += ball_dy
Supprime le # devant les deux lignes. Mais règle d’abord une vitesse de départ. Cherche ball_dx, ball_dy = 0, 0 et remplace par :
Clique sur Run. La balle bouge maintenant, mais elle disparaît par le bord. On règle ça à l’étape 2.
Étape 2 : ✅ Basic : la balle rebondit sur les murs et les raquettes
Ajoute ceci après ball.x += ball_dx et ball.y += ball_dy :
# Rebondir sur le bord supérieur et inférieur
if ball.top <= 0 or ball.bottom >= HEIGHT:
ball_dy = -ball_dy
# Rebondir sur les raquettes
if ball.colliderect(left_paddle) or ball.colliderect(right_paddle):
ball_dx = -ball_dx
La balle rebondit maintenant à l’infini. Ajoute aussi des limites pour les raquettes pour qu’elles ne sortent pas de l’écran. Regarde le code qui est déjà dans le starter.
Étape 3 : ⭐ Stretch : compter les points
Si la balle sort à gauche, le joueur de droite marque. Si elle sort à droite, c’est celui de gauche :
# Balle sortie à gauche → la droite marque
if ball.left <= 0:
score_right += 1
ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2)
ball_dx = 4
# Balle sortie à droite → la gauche marque
if ball.right >= WIDTH:
score_left += 1
ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2)
ball_dx = -4
Le score s’affiche déjà dans draw(). Vérifie que les variables sont correctes.
Étape 4 : 🔥 Expert : condition de victoire et vitesse qui augmente
Gagner à 5 points : ajoute une variable won. Quand un joueur atteint 5, arrête le jeu :
if score_left >= 5:
won = "La gauche gagne !"
if score_right >= 5:
won = "La droite gagne !"
Affiche le gagnant à l’écran et arrête le mouvement.
Vitesse qui augmente : après chaque échange, la balle devient un peu plus rapide :
if ball.colliderect(left_paddle) or ball.colliderect(right_paddle):
ball_dx = -ball_dx * 1.05 # 5 % plus rapide
ball_dy = ball_dy * 1.05
Prévois un maximum : ball_dx = max(-12, min(12, ball_dx)).
Showcase
Joue une partie contre un buddy. Le premier à 5 points gagne. Montre-le à un coach.
À la prochaine !
« La prochaine fois : Breakout. La balle casse des briques. Et il y a du SON. »
À emporter chez toi
- Facile : change la couleur de la balle ou des raquettes.
- Moyen : agrandis une raquette au fur et à mesure que ce joueur perd (handicap).
- Difficile : ajoute un adversaire IA : la raquette de droite suit automatiquement la balle.
- Très difficile : ajoute des power-ups : un item qui double la balle ou agrandit la raquette.
Dojo Defender
Aujourd’hui, Dojo Defender passe au vrai Pygame !
Télécharge le starter.
Tu n’étais pas là ? Télécharge la solution de la session 2.
Fiche de travail : Dojo Defender Session 3.
Regarde le cheatsheet de cette session
Session 5 : Breakout
Une balle rebondit dans tous les sens et casse des rangées de briques colorées. Tu contrôles la raquette pour garder la balle en l’air. Et cette fois, tu l’entends aussi : il y a des effets sonores à chaque collision.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Charger et jouer un son avec
pygame.mixer - Les collisions avec plusieurs objets (une liste de briques)
- Faire rebondir la balle dans la bonne direction
- Construire un écran de victoire et de défaite
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py. - Clique sur Run. Tu vois la raquette, la balle et les briques. La balle bouge déjà à l’horizontale mais pas à la verticale. C’est à toi de changer ça.
Étape 1 : Fais bouger la balle à la verticale
Cherche cette ligne dans le starter :
ball_dx, ball_dy = 4, 0
# ball_dy = -4 ← supprime le # pour faire bouger la balle !
Supprime le # devant ball_dy = -4. La balle a maintenant une vitesse verticale. Ajoute le mouvement dans la game loop (cherche la section update) :
ball.x += ball_dx
ball.y += ball_dy
Clique sur Run. La balle bouge en diagonale mais disparaît par les bords.
Étape 2 : ✅ Basic : la balle rebondit sur les murs et la raquette
Ajoute les rebonds :
# Bord supérieur, gauche et droit
if ball.left <= 0 or ball.right >= WIDTH:
ball_dx = -ball_dx
if ball.top <= 0:
ball_dy = -ball_dy
# Raquette
if ball.colliderect(paddle):
ball_dy = -ball_dy
if snd_hit:
snd_hit.play()
Vies : si la balle atteint le bas, tu perds une vie :
if ball.top > HEIGHT:
levens -= 1
# Remets la balle au-dessus de la raquette
ball.center = (paddle.centerx, paddle.top - BALL_SIZE)
ball_dy = -4
Étape 3 : ⭐ Stretch : casser des briques
Vérifie la collision avec chaque brique dans la boucle :
for steen in stenen[:]:
if ball.colliderect(steen['rect']):
stenen.remove(steen)
ball_dy = -ball_dy
score += 10
if snd_hit:
snd_hit.play()
break # casser une seule brique par frame
Condition de victoire : si toutes les briques sont parties, le ninja a gagné. Affiche un message :
if not stenen:
# affiche l'écran de victoire
Étape 4 : 🔥 Expert : vies, son d’explosion et vitesse
Son d’explosion quand une brique casse (utilise snd_explode du starter) :
if snd_explode:
snd_explode.play()
Game over à 0 vie : affiche un écran et arrête la balle.
Vitesse qui augmente à mesure qu’il reste moins de briques :
snelheid_factor = 1 + (1 - len(stenen) / totaal_stenen) * 0.5
ball_dx_huidig = ball_dx * snelheid_factor
Une nouvelle rangée de briques quand tout est parti : rappelle stenen = maak_stenen() et augmente la difficulté.
Showcase
Qui enlève le plus de briques ? Compare les scores et montre à ton coach ta plus longue série.
À la prochaine !
« La prochaine fois : la gravité. Ton personnage tombe, et c’est à toi de le faire sauter de plateforme en plateforme. »
À emporter chez toi
- Facile : change les couleurs des briques pour tes couleurs préférées.
- Moyen : rends certaines briques deux fois plus solides (il faut les toucher deux fois).
- Difficile : ajoute un power-up qui élargit la raquette pendant un temps.
- Très difficile : ajoute une deuxième balle qui apparaît quand score > 50.
Regarde le cheatsheet de cette session
Dojo Defender
Dojo Defender reçoit un menu et de nouveaux types d’ennemis !
Télécharge le starter.
Tu n’étais pas là ? Télécharge la solution de la session 3.
Fiche de travail : Dojo Defender Session 4.
Dans cette session, tu construis un micro-platformer. Ton personnage a de la gravité, peut sauter et ramasse des étoiles sur les plateformes. Pour la première fois, tu utilises pygame directement, sans pgzrun, et tu ajoutes des effets sonores avec pygame.mixer.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Simuler la gravité avec une variable
vel_y - Sauter en rendant
vel_y négatif - Détecter les collisions avec les plateformes grâce à
pygame.Rect - Ramasser des items (collision avec les étoiles)
- Jouer des sons avec
pygame.mixer
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py dans Thonny. - Clique sur le bouton vert Run. Tu vois une fenêtre avec un personnage, des plateformes et des étoiles, mais le personnage ne tombe pas encore.
- Des problèmes ? Demande à un coach.
Étape 1 : La gravité
Dans un platformer, le personnage tombe en continu vers le bas, sauf s’il se trouve sur une plateforme. On simule ça avec vel_y : une vitesse verticale qui augmente à chaque frame à cause de la gravité.
Cherche le commentaire # STAP 1 dans main.py et remplace le pass par :
# Appliquer la gravité
vel_y += GRAVITY
player_rect.y += vel_y
# Vérifie si le personnage est sur une plateforme
on_ground = False
for platform in platforms:
if (player_rect.colliderect(platform) and vel_y > 0):
player_rect.bottom = platform.top
vel_y = 0
on_ground = True
GRAVITY = 0.5 est déjà en haut du fichier. Clique sur Run. Le personnage tombe maintenant sur la plateforme la plus proche et y reste.
Que se passe-t-il ici ? À chaque frame, vel_y augmente un peu (le personnage accélère vers le bas). Si le personnage touche une plateforme en tombant (vel_y > 0), tu places son bas (bottom) pile sur le haut de la plateforme et tu arrêtes la chute (vel_y = 0).
Étape 2 : ✅ Basic : sauter
Un platformer sans saut, c’est à moitié fini. Appuie sur ESPACE pour sauter : ce n’est rien d’autre que rendre vel_y soudainement négatif.
Cherche le commentaire # STAP 2 et ajoute :
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
player_rect.x -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player_rect.x += SPEED
# Sauter — seulement si tu es au sol
if keys[pygame.K_SPACE] and on_ground:
vel_y = -12
Clique sur Run et teste :
- Flèches : bouge à gauche/droite
- ESPACE : saute
Astuce : si le saut te semble trop haut ou trop bas, remplace -12 par -10 (saut plus bas) ou -15 (saut plus haut).
Étape 3 : ⭐ Stretch : ramasser les étoiles
Ajoutons quelque chose à ramasser. Le starter a déjà une liste stars avec des objets pygame.Rect. C’est toi qui écris la détection de collision.
Cherche le commentaire # STAP 3 :
for star in stars[:]: # [:] pour pouvoir supprimer sans risque pendant la boucle
if player_rect.colliderect(star):
stars.remove(star)
score += 1
Et dans la fonction de dessin (cherche # TEKEN STERREN) :
for star in stars:
pygame.draw.polygon(screen, YELLOW, star_points(star.centerx, star.centery, 12, 5))
star_points() est déjà défini dans le starter. Il calcule les points d’une étoile à 5 branches.
En haut du jeu, il y a score = 0. Dessine le score à l’écran (cherche # TEKEN SCORE) :
score_surf = font.render(f"Étoiles : {score}", True, WHITE)
screen.blit(score_surf, (10, 10))
Étape 4 : 🔥 Expert : son et écran de victoire
Maintenant, tu ajoutes un son de saut et un écran de victoire quand toutes les étoiles sont ramassées.
Charger le son (c’est déjà prêt dans le starter ; vérifie que jump.wav se trouve dans le dossier sounds/) :
pygame.mixer.init()
jump_snd = pygame.mixer.Sound("sounds/jump.wav")
Jouer le son au saut : ajoute ceci au code du saut :
if keys[pygame.K_SPACE] and on_ground:
vel_y = -12
jump_snd.play()
Écran de victoire : ajoute ceci après la boucle des étoiles :
if len(stars) == 0:
win_surf = font.render("Gagné ! Toutes les étoiles ramassées !", True, YELLOW)
screen.blit(win_surf, (WIDTH // 2 - win_surf.get_width() // 2, HEIGHT // 2))
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(3000)
running = False
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Tu arrives à ramasser toutes les étoiles avant la fin du temps ?
Dojo Defender
Le snapshot Dojo Defender d’aujourd’hui continue sur la session 5 :
- Fond étoilé en parallaxe — trois couches d’étoiles avec leur propre vitesse
- Particle effects — gaz d’échappement, débris d’explosion, étincelles
- Astéroïdes destructibles — big → med → small → disparu
Télécharge le starter Dojo Defender ou la solution.
À la prochaine !
« La prochaine fois : clique sur les bugs et ZAPPE-les, avec tes propres classes. »
À emporter chez toi
Essaie une de ces extensions à la maison :
- Facile : change la couleur du personnage quand il est en l’air.
- Moyen : ajoute un timer. Le personnage a 30 secondes pour ramasser toutes les étoiles.
- Difficile : ajoute un ennemi qui marche d’un bout à l’autre d’une plateforme ; si le personnage le touche, le jeu redémarre.
- Très difficile : fais faire un double saut au personnage (deux fois ESPACE pour un deuxième saut en l’air).
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire.
Regarde le cheatsheet de cette session
Session 7 : Bug Zapper
Les bugs tombent du haut vers le bas. Toi, tu tires vers le haut pour les toucher. Dans cette session, tu apprends la POO : tu écris ta première classe à toi (Bug), puis deux sous-classes : une qui oscille et une qui plonge sur toi. Les classes sont les briques de presque tous les gros programmes.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Écrire une classe avec
__init__ et tes propres méthodes - L’héritage : une sous-classe qui étend une classe existante
- Garder les projectiles dans une liste
- La détection de collision entre les projectiles et les bugs
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py dans Thonny. - Clique sur Run. Tu vois un écran avec un joueur en bas, mais pas encore de bugs et pas de projectiles.
- Des problèmes ? Demande à un coach.
Étape 1 : Faire apparaître des bugs et tirer
La classe Bug
Cherche le commentaire # ÉTAPE 1 — CLASSE BUG et écris :
class Bug:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.alive = True
def update(self):
self.y += 2 # tombe vers le bas
def draw(self, screen):
pygame.draw.circle(screen, GREEN, (int(self.x), int(self.y)), 15)
# Yeux
pygame.draw.circle(screen, BLACK, (int(self.x) - 5, int(self.y) - 4), 3)
pygame.draw.circle(screen, BLACK, (int(self.x) + 5, int(self.y) - 4), 3)
Faire apparaître des bugs : le starter a déjà un timer. Cherche # SPAWN BUG :
bugs.append(Bug(random.randint(30, WIDTH - 30), -20))
Tirer : cherche # TIR (c’est dans la boucle des événements, à K_SPACE) :
bullets.append(pygame.Rect(player_x - 3, player_y - 20, 6, 12))
Mets les projectiles à jour à chaque frame (cherche # MISE À JOUR PROJECTILES) :
for b in bullets[:]:
b.y -= 10
if b.y < 0:
bullets.remove(b)
pygame.draw.rect(screen, YELLOW, b) # ceci est déjà en place
Étape 2 : ✅ Basic : toucher les bugs
Maintenant tu écris la détection de collision : quand un projectile touche un bug, le bug meurt.
Cherche # ÉTAPE 2 — COLLISION :
for bug in bugs[:]:
bug.update()
bug.draw(screen)
if bug.y > HEIGHT + 20:
bugs.remove(bug)
continue
bug_rect = pygame.Rect(bug.x - 15, bug.y - 15, 30, 30)
for bullet in bullets[:]:
if bullet.colliderect(bug_rect):
bug.alive = False
bullets.remove(bullet)
score += 1
break
if not bug.alive:
bugs.remove(bug)
Clique sur Run. Tire sur les bugs : ils disparaissent dès que tu les touches !
Étape 3 : ⭐ Stretch : SlingerBug
Maintenant, tu crées une sous-classe : un Bug qui oscille de gauche à droite.
import math
class SlingerBug(Bug):
def __init__(self, x, y):
super().__init__(x, y)
self.start_x = x
self.timer = 0
def update(self):
self.timer += 0.05
self.x = self.start_x + math.sin(self.timer) * 60
self.y += 1.5 # un peu plus lent, mais plus dur à toucher
def draw(self, screen):
super().draw(screen)
# Cercle orange autour, comme repère visuel
pygame.draw.circle(screen, ORANGE, (int(self.x), int(self.y)), 18, 2)
Faire apparaître des SlingerBugs : ajoute ceci dans le code de spawn (par exemple un bug sur trois) :
if random.random() < 0.3:
bugs.append(SlingerBug(random.randint(30, WIDTH - 30), -20))
else:
bugs.append(Bug(random.randint(30, WIDTH - 30), -20))
super().__init__(x, y) appelle le __init__ de la classe parente (Bug), donc tu ne dois pas réécrire self.x, self.y et self.alive.
Étape 4 : 🔥 Expert : DuikBug
Le DuikBug détecte la position du joueur et plonge droit sur lui.
class DuikBug(Bug):
def __init__(self, x, y, player_x_ref):
super().__init__(x, y)
self.player_x_ref = player_x_ref # fonction qui donne le x actuel du joueur
self.speed_x = 0
self.speed_y = 1
def update(self):
target_x = self.player_x_ref()
dx = target_x - self.x
dist = max(abs(dx), 1)
self.x += dx / dist * 2
self.y += 2.5
def draw(self, screen):
super().draw(screen)
pygame.draw.circle(screen, RED, (int(self.x), int(self.y)), 18, 2)
Spawn : utilise un lambda pour passer le x du joueur :
bugs.append(DuikBug(random.randint(30, WIDTH - 30), -20, lambda: player_x))
Bonus : dessine une barre de HP. Commence avec lives = 3 et enlève-en une quand un bug atteint le bas de l’écran.
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Combien de bugs arrives-tu à zapper avant de ne plus avoir de vies ?
À la prochaine !
« La prochaine fois : une route infinie dans le ciel, et tout DÉFILE derrière toi. »
À emporter chez toi
Essaie une de ces extensions à la maison :
- Facile : rends les bugs plus grands ou plus rapides à mesure que le score monte.
- Moyen : ajoute un système de
lives avec 3 vies ; si un bug atteint le bas, tu en perds une. - Difficile : écris un
PantserbBug qui a besoin de 3 tirs avant de mourir (utilise un attribut hp). - Très difficile : ajoute le contrôle à la souris : le joueur suit la position de la souris et tire automatiquement toutes les 0,5 seconde.
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire.
Dojo Defender : boss final
Dans cette session, tu continues aussi à construire Dojo Defender. Tu ajoutes un boss final qui apparaît toutes les 5 vagues, en 3 phases.
Va voir la session 6 de Dojo Defender pour les instructions.
Le starter et la solution sont prêts.
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Session 8 : Sky Highway
Ton vaisseau vole dans une route aérienne sans fin. L’arrière-plan défile derrière toi, des obstacles rouges arrivent par la droite, et des étoiles rapportent des points. Plus tu survis longtemps, plus ça va vite !
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Faire un arrière-plan qui défile avec une variable
scroll_x - Faire apparaître des objets qui vont de droite à gauche
- La détection de collision avec des vies
- L’augmentation de la difficulté : accélérer à mesure que le score monte
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py dans Thonny. - Clique sur Run. Tu vois un écran statique avec un vaisseau et un fond de ciel, mais rien ne bouge encore.
- Des problèmes ? Demande à un coach.
Étape 1 : Faire défiler l’arrière-plan
Un arrière-plan qui défile donne l’illusion du mouvement. On dessine l’arrière-plan deux fois côte à côte et on décale la position à chaque frame.
Cherche # ÉTAPE 1 et ajoute :
# Décaler l'arrière-plan vers la gauche
scroll_x -= speed
if scroll_x <= -WIDTH:
scroll_x = 0
# Dessiner l'arrière-plan deux fois
screen.blit(bg_image, (int(scroll_x), 0))
screen.blit(bg_image, (int(scroll_x) + WIDTH, 0))
scroll_x commence à 0 et diminue à chaque frame. Quand il atteint -WIDTH, on revient à 0 : une boucle sans couture.
Clique sur Run. Le ciel défile maintenant derrière ton vaisseau !
Étape 2 : ✅ Basic : obstacles et vies
Les obstacles arrivent par la droite et vont vers la gauche. Si tu les touches, tu perds une vie.
Mettre les obstacles à jour (cherche # ÉTAPE 2) :
for obs in obstacles[:]:
obs.x -= speed
if obs.x < -obs.width:
obstacles.remove(obs)
pygame.draw.rect(screen, RED, obs)
# Collision
if ship_rect.colliderect(obs):
obstacles.remove(obs)
lives -= 1
if lives <= 0:
running = False
Dessiner les vies :
for i in range(lives):
pygame.draw.rect(screen, RED, (10 + i * 25, 10, 18, 18))
Faire apparaître des obstacles (dans l’événement du timer de spawn) :
h = random.randint(40, 120)
obstacles.append(pygame.Rect(WIDTH, random.randint(50, HEIGHT - h - 50), 30, h))
Étape 3 : ⭐ Stretch : ramasser les étoiles
Les étoiles rapportent des points et disparaissent quand tu les touches.
Cherche # ÉTAPE 3 :
for star in stars[:]:
star.x -= speed
if star.x < -20:
stars.remove(star)
continue
pygame.draw.circle(screen, YELLOW, star.center, 10)
if ship_rect.colliderect(star):
stars.remove(star)
score += 1
# Dessiner le score :
score_surf = font.render(f"Score : {score}", True, WHITE)
screen.blit(score_surf, (WIDTH - 120, 10))
Faire apparaître des étoiles (dans le même timer de spawn, mais moins souvent) :
if random.random() < 0.4:
stars.append(pygame.Rect(WIDTH, random.randint(40, HEIGHT - 40), 20, 20))
Étape 4 : 🔥 Expert : spawn et vitesse qui augmente
Maintenant tu rends le jeu de plus en plus difficile à mesure que le score monte.
Faire augmenter la vitesse (cherche # ÉTAPE 4) :
speed = BASE_SPEED + score * 0.1
BASE_SPEED = 4 est déjà en haut du fichier. À un score de 20, tout va deux fois plus vite !
Adapter l’intervalle de spawn : plus le score est haut, plus les nouveaux obstacles arrivent souvent :
spawn_interval = max(500, 1800 - score * 30) # min. 500ms
pygame.time.set_timer(SPAWN_EVENT, spawn_interval)
Écran de game over :
if not running:
go_surf = font.render("GAME OVER", True, RED)
screen.blit(go_surf, (WIDTH // 2 - go_surf.get_width() // 2, HEIGHT // 2 - 30))
sc_surf = font.render(f"Score : {score}", True, WHITE)
screen.blit(sc_surf, (WIDTH // 2 - sc_surf.get_width() // 2, HEIGHT // 2 + 10))
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(3000)
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Qui fait le meilleur score ?
À la prochaine !
« La prochaine fois : un boss qui se défend, en TROIS phases. »
À emporter chez toi
Essaie une de ces extensions à la maison :
- Facile : ajoute un deuxième type d’obstacle (par exemple un obstacle bleu qui vole plus haut ou plus bas).
- Moyen : ajoute des power-ups. Attrape une capsule verte pour un bouclier temporaire (le vaisseau peut être touché 1 fois).
- Difficile : fais monter et descendre le vaisseau avec les flèches et limite l’écran pour que le vaisseau ne sorte pas.
- Très difficile : ajoute du parallax scrolling : une deuxième couche d’arrière-plan (des nuages) qui défile plus lentement que la première.
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire.
Dojo Defender : ta propre version
Aujourd’hui, tu continues aussi à travailler sur Dojo Defender — mais sans instructions pas à pas. C’est toi qui choisis ce que tu construis.
Télécharge le starter Dojo Defender — c’est le jeu complet avec tout dedans (vaisseau, ennemis, astéroïdes, vagues, boss). Choisis une feature dans la liste, planifie-la rapidement avec un coach, et lance-toi.
👉 Tout sur Dojo Defender se trouve sur la page Dojo Defender.
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Session 9 : Boss Battle
Le boss final t’attend. Il va et vient, tire des projectiles et devient de plus en plus dangereux à mesure que ses HP baissent. Toi, tu tires en retour, tu suis ses HP sur une barre, et tu survis à trois phases. C’est la session la plus difficile, et la plus satisfaisante si tu y arrives.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Dessiner une barre de HP à l’écran
- Une state machine : le boss ne se comporte pas pareil selon la phase
- Faire tirer le boss avec un timer de projectiles
- Activer des phases à des seuils de HP
Étape 0 : Installation
- Ouvre Thonny.
- Télécharge le starter via ce lien, décompresse le ZIP et ouvre
main.py dans Thonny. - Clique sur Run. Tu vois le boss en haut, ton vaisseau en bas. Pas encore de mouvement, pas encore de projectiles.
- Des problèmes ? Demande à un coach.
Étape 1 : Faire bouger le boss
Le boss va et vient sur l’écran. Quand il touche le bord, il repart dans l’autre sens.
Cherche # ÉTAPE 1 et ajoute :
boss_rect.x += boss_speed
# Repartir dans l'autre sens au bord
if boss_rect.right >= WIDTH or boss_rect.left <= 0:
boss_speed = -boss_speed
boss_speed = 3 est déjà en haut du fichier. Clique sur Run : le boss traverse l’écran de gauche à droite !
Bouger le joueur et tirer (cherche # JOUEUR) :
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT] and player_rect.left > 0:
player_rect.x -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT] and player_rect.right < WIDTH:
player_rect.x += PLAYER_SPEED
# Tirer (cherche # TIR dans la boucle des événements) :
player_bullets.append(pygame.Rect(player_rect.centerx - 3, player_rect.top - 15, 6, 15))
Étape 2 : ✅ Basic : toucher le boss et la barre de HP
Collision entre le projectile du joueur et le boss :
Cherche # ÉTAPE 2 :
for b in player_bullets[:]:
b.y -= 8
if b.y < 0:
player_bullets.remove(b)
continue
pygame.draw.rect(screen, YELLOW, b)
if b.colliderect(boss_rect):
player_bullets.remove(b)
boss_hp -= 1
if boss_hp <= 0:
running = False # le joueur gagne !
Dessiner la barre de HP (cherche # BARRE HP) :
# Fond de la barre
pygame.draw.rect(screen, DARK_RED, (10, 10, 300, 20))
# Partie remplie selon les HP actuels
breedte = int(300 * boss_hp / BOSS_MAX_HP)
pygame.draw.rect(screen, RED, (10, 10, breedte, 20))
# Texte
hp_surf = font.render(f"HP du boss : {boss_hp}", True, WHITE)
screen.blit(hp_surf, (320, 10))
Clique sur Run. Tire sur le boss : la barre de HP diminue !
Étape 3 : ⭐ Stretch : le boss tire en retour
Le boss tire un projectile vers le bas toutes les N frames.
Cherche # ÉTAPE 3 :
boss_shoot_timer += 1
if boss_shoot_timer >= boss_shoot_interval:
boss_shoot_timer = 0
boss_bullets.append(pygame.Rect(boss_rect.centerx - 4, boss_rect.bottom, 8, 16))
Mettre à jour les projectiles du boss :
for b in boss_bullets[:]:
b.y += 6
if b.y > HEIGHT:
boss_bullets.remove(b)
continue
pygame.draw.rect(screen, ORANGE, b)
if b.colliderect(player_rect):
boss_bullets.remove(b)
player_lives -= 1
if player_lives <= 0:
running = False
Dessine player_lives en petits cœurs ou en blocs rouges en bas de l’écran.
Étape 4 : 🔥 Expert : trois phases
Maintenant, le boss réagit à ses HP :
- Phase 1 (HP de 100 à 50) : comportement normal
- Phase 2 (HP de 50 à 25) : se déplace plus vite, tire plus souvent
- Phase 3 (HP < 25) : vitesse maximale, projectiles doubles
Cherche # ÉTAPE 4 :
if boss_hp > 50:
boss_phase = 1
boss_speed_abs = 3
boss_shoot_interval = 60
elif boss_hp > 25:
boss_phase = 2
boss_speed_abs = 5
boss_shoot_interval = 35
else:
boss_phase = 3
boss_speed_abs = 7
boss_shoot_interval = 20
# Adapter la vitesse sans changer la direction :
boss_speed = boss_speed_abs * (1 if boss_speed > 0 else -1)
Phase 3 : projectiles doubles (ajoute ceci dans le code de tir) :
if boss_phase == 3:
boss_bullets.append(pygame.Rect(boss_rect.left + 10, boss_rect.bottom, 8, 16))
boss_bullets.append(pygame.Rect(boss_rect.right - 18, boss_rect.bottom, 8, 16))
else:
boss_bullets.append(pygame.Rect(boss_rect.centerx - 4, boss_rect.bottom, 8, 16))
Écran de victoire quand boss_hp <= 0 :
screen.fill(BLACK)
win = font.render("BOSS VAINCU !", True, YELLOW)
screen.blit(win, (WIDTH // 2 - win.get_width() // 2, HEIGHT // 2))
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(3000)
Showcase
Montre ton jeu à un coach et à un buddy. Qui atteint la phase 3 et survit ?
À la prochaine !
« La prochaine fois : ton propre jeu, de zéro, entièrement ton idée. »
À emporter chez toi
Essaie une de ces extensions à la maison :
- Facile : change la couleur du boss selon la phase (vert → orange → rouge).
- Moyen : ajoute un score : plus tu bats le boss vite, plus tu marques de points.
- Difficile : fais aussi tirer le boss en diagonale en phase 2 (en biais à gauche et à droite).
- Très difficile : ajoute un deuxième joueur qui peut participer avec les touches WASD.
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire.
Regarde le cheatsheet de cette session
Session 10 : Mon jeu
Cette session est la tienne. Pas d’étapes fixes, pas de mécaniques obligatoires. C’est toi qui décides ce que tu construis, et aujourd’hui tu le fais.
Ton jeu, tes règles
En neuf sessions, tu as appris :
- Les variables, les fonctions et les boucles de jeu
- Le clavier et la souris
- Les sprites, la détection de collision et le score
- Le son et l’animation
- Les classes et l’héritage
- Les arrière-plans qui défilent, le spawn et la difficulté qui augmente
- Les barres de HP, les state machines et l’IA du boss
Toutes ces briques sont prêtes. Aujourd’hui, tu les combines dans ton propre jeu.
Choisis ton concept
Pas encore d’idée ? Voilà quelques genres pour commencer :
Dodge game : esquive des objets qui arrivent de plus en plus vite. Simple mais accrocheur.
Platformer : saute de plateforme en plateforme, ramasse des items, évite les ennemis.
Shooter : descends les ennemis qui arrivent d’en haut ou sur le côté.
Jeu de puzzle : fais glisser des blocs, relie des points, ou résous un motif.
Jeu de course : dessine un parcours et fonce vers l’arrivée le plus vite possible.
Raconte une histoire : pas de score, pas de vies. Laisse le joueur cliquer et faire des choix.
Tu peux aussi combiner : un shooter avec des éléments de puzzle, un platformer avec un boss à la fin. Tout est permis.
Planifie ton jeu
Avant d’écrire du code, réponds à ces trois questions :
- Que fait le joueur ? (se déplacer, tirer, sauter, cliquer, …)
- Quel est le but ? (faire un score, battre le boss, atteindre la fin, …)
- Qu’est-ce qui rend le jeu difficile ? (des ennemis, des obstacles, un timer, …)
Écris tes réponses sur une feuille ou dans un commentaire en haut de ton code. Ça t’aide à rester concentré quand tu bloques.
Animation : changer de sprite à chaque frame
Tu veux une animation en boucle, une explosion ou un objet qui clignote ? Fais une liste de noms d’images et change actor.image toutes les N millisecondes. La démo ci-dessous montre comment ça marche : utilise le curseur pour changer la vitesse et le bouton pour mettre en pause :
En Python, tu utilises alors une liste de noms d’images et un timer :
frames = ['lopen_1', 'lopen_2', 'lopen_3', 'lopen_4']
anim_timer = 0
FRAME_DUUR = 10 # frames (à 60 fps = ~167 ms)
def update():
global anim_timer
anim_timer += 1
speler.image = frames[(anim_timer // FRAME_DUUR) % len(frames)]
À toi de jouer
Télécharge le starter via ce lien. Le starter a :
- Une game loop pygame qui fonctionne
- Une section
draw() et update() vide - Des constantes de couleur et une variable de police prêtes
- Des commentaires qui indiquent où mettre quoi
Ouvre main.py et commence par l’étape 1 de ton propre plan. Le cheatsheet de cette page a tous les patrons des sessions précédentes sous la main.
Bloqué ? Demande à un coach. Décris ce que tu veux obtenir, pas seulement ce qui ne marche pas. Comme ça, on peut chercher ensemble la meilleure approche.
Fini trop vite ? Ajoute du son, fais un écran de démarrage, ou ajoute un deuxième joueur.
Showcase
À la fin de la session, chacun présente son jeu. Tu ne dois pas l’avoir terminé. Montre ce que tu as fait et raconte :
- Quel est le concept de ton jeu ?
- Quelle technique d’une session précédente as-tu utilisée ?
- Qu’est-ce que tu aimerais encore ajouter si tu avais plus de temps ?
Et maintenant ?
CoderDojo s’arrête après dix sessions. Construire toi-même, ça ne s’arrête pas.
Continue à construire. Les petits projets t’apprennent plus que les gros cours. Fais un jeu pour ton frère ou ta sœur, pour ton animal, ou juste pour toi.
Besoin d’inspiration ?
CoderDojo revient. Toi aussi ?
Continue à construire !
En dix sessions, tu as construit un platformer, un shooter, un boss battle et plus encore. Emporte ce code à la maison, rouvre-le la semaine prochaine et ajoute juste une chose. C’est comme ça que travaillent les programmeurs.
Regarde le cheatsheet de cette session
Sous-sections de Sessions Git
Session 11 : Git : le livre d'histoire de ton code
Imagine : tu travailles trois heures sur ton jeu. Tu ajoutes une arme trop cool. Mais… maintenant le reste de ton jeu ne marche plus. Et tu ne sais plus ce que tu as changé exactement. Trois heures de travail perdues.
Git est la solution. Git se souvient de chaque version de tes fichiers. Comme un bouton « annuler » infini qui n’oublie jamais ce que tu as fait.
Dans cette session, tu installes Git, tu crées ton premier dépôt et tu enregistres pour toujours ce que tu fais : étape par étape, version par version. Et le plus chouette : Git ne sert pas qu’au code. Il marche aussi pour tes notes, tes travaux d’école et tes histoires.
Qu’est-ce que Git ?
Git est un système de gestion de versions. Il garde une trace de ce que tu changes dans tes fichiers, quand tu l’as fait, et pourquoi. Chaque fois que tu as fini un morceau de travail, tu fais un commit : une photo de tous tes fichiers à ce moment-là.
Ce qui rend Git spécial :
- Chaque version est conservée. Tu peux toujours revenir à un commit précédent si quelque chose casse.
- Tu travailles en local. Git tourne sur ton ordinateur. Pas besoin d’internet.
- Git est rapide. Même des projets avec des milliers de fichiers se vérifient en millisecondes.
Git a été créé par Linus Torvalds, la même personne qui a construit Linux. Il avait besoin d’un outil pour travailler sur le noyau Linux avec des milliers de programmeurs en même temps. En 2005, il a construit Git en un week-end. Aujourd’hui, presque tous les développeurs du monde l’utilisent.
Git ne sert pas qu’au code
Git a été conçu pour le code source, mais il fonctionne avec tous les fichiers texte. Un fichier texte, c’est n’importe quel fichier que tu peux ouvrir et lire avec le Bloc-notes ou un éditeur simple : .py, .html, .css, .json, .txt, .csv, .md (Markdown), .yml, .toml, tout ce que tu veux.
Ce que Git ne sait pas bien faire : les fichiers binaires. Ce sont des fichiers qui ne sont pas du texte lisible : des images (.png, .jpg), des vidéos (.mp4), des programmes compilés (.exe), des documents Word (.docx). Git peut les suivre, mais c’est plus lent et tu ne vois pas ce qui a changé exactement. Avec un fichier texte, git diff montre chaque lettre que tu as ajoutée ou enlevée. Avec un .png, Git dit seulement « ce fichier a changé », mais pas ce qui a changé dans l’image.
Markdown et notes
Beaucoup d’applications de notes d’aujourd’hui utilisent Markdown (des fichiers .md) pour stocker tes documents. Par exemple :
- Obsidian : tes notes sont juste des fichiers
.md dans un dossier de ton ordinateur - Notion : exporte vers Markdown
- Joplin : enregistre tout en Markdown
- Typora, Zettlr, Logseq : tous basés sur Markdown
Comme les fichiers Markdown sont de simples fichiers texte, tu peux les mettre sous Git. Tu gardes l’historique de tes notes, tu peux revenir à une version précédente d’un document, et tu peux partager tes notes via GitHub, exactement comme tu le fais avec du code.
Mettre un dossier de notes Markdown sous Git est aussi simple qu’un projet Python :
mkdir mijn-notities
cd mijn-notities
git init
echo "# Mes notes" > start.md
git add start.md
git commit -m "Première note : page de départ"
À partir de ce moment, Git garde chaque modification de tes notes. Tu écris un travail pour l’école en Markdown ? Commit chaque paragraphe. Tu travailles à la construction d’un monde pour une histoire ? Git retient chaque version de ton intrigue.
Quand utiliser Git pour tes notes, et quand pas
| Utilise Git | Mieux avec autre chose |
|---|
Notes en Markdown (.md) | Notes en Word (.docx) |
Fichiers de configuration (.json, .yml) | Grandes images ou vidéos avec tes notes |
| Textes : travaux, histoires, blogs | Collaboration en temps réel comme Google Docs (Git est trop lent pour ça) |
| Tes cheatsheets CoderDojo | Mots de passe ou journaux intimes (sauf dépôt privé) |
En résumé : tout ce qui est du texte peut aller dans Git. Tout ce qui est binaire, mieux vaut éviter.
Pourquoi la gestion de versions ?
Sans Git, ton workflow ressemble à ça :
game.py
game_backup.py
game_backup2.py
game_final.py
game_final_echt.py
game_final_echt_nieuwe_wapens.py
Tu reconnais ? Avec Git, tu n’as besoin que d’un seul fichier : game.py. Git se souvient du reste.
Ce que la gestion de versions t’apporte :
- Plus jamais de travail perdu. Tout ce que tu commites reste. Pour toujours.
- Comprendre ce qui s’est passé. Tu vois exactement quelles lignes tu as changées et quand.
- Expérimenter sans risque. Tu fais une copie séparée de ton code (une branche), tu essaies un truc bizarre, et tu la jettes si ça ne marche pas. Ton code d’origine reste intact.
- Collaborer. Plusieurs personnes peuvent travailler en même temps sur le même projet, sans écraser le code des autres.
Qu’est-ce que tu ne mets PAS dans Git ?
Git est fait pour les fichiers texte : les fichiers que tu écris toi-même : code, notes, configuration. Il y a des choses que tu gardes mieux en dehors de Git :
| Mets dans Git | Ne mets PAS dans Git |
|---|
Tes fichiers Python (.py) | Mots de passe, clés API, tokens |
| Les images utilisées par ton jeu | Les fichiers que ton programme crée lui-même (.exe, .pyc) |
Les fichiers son (.wav, .mp3) | Le dossier __pycache__ |
| Les fichiers texte, la configuration | Les gros fichiers (>50 MB) comme les vidéos |
Ton README.md | Les réglages de ton ordinateur à toi |
Pourquoi pas de mots de passe dans Git ? Parce que Git se souvient de tout, pour toujours. Même si tu supprimes un mot de passe plus tard, il est encore dans l’historique. Quiconque voit ton code un jour peut remonter jusqu’à ce commit. Et si ton code arrive un jour sur GitHub, ton mot de passe est sur internet. Pour l’éternité.
Utilise un fichier .gitignore pour dire à Git quels fichiers il doit ignorer. Tu vas voir ça tout de suite.
Étape 0 : Installer Git
Windows
- Va sur git-scm.com et télécharge l’installateur Windows.
- Double-clique sur le fichier téléchargé.
- Clique à travers l’installation. Les options par défaut sont très bien.
- Important : au choix de l’éditeur de texte, choisis Nano ou Notepad++ (pas Vim, sauf si tu connais déjà Vim).
- Après l’installation, ouvre Git Bash (cherche-le dans le menu démarrer).
Mac
Ouvre le Terminal (cherche « Terminal » dans Spotlight) et tape :
Si Git n’est pas installé, macOS te demande d’installer les developer tools. Clique sur « Install ». C’est fait.
Linux (Ubuntu/Debian)
Vérifier que ça marche
Ouvre un terminal (Git Bash sous Windows) et tape :
Tu vois quelque chose comme git version 2.47.0. Ça veut dire : Git est prêt.
Étape 1 : Dis à Git qui tu es
Git veut savoir qui tu es, pour pouvoir mettre ton nom sur chaque commit. Tu fais ça une seule fois, ensuite Git s’en souvient.
git config --global user.name "Ton Nom"
git config --global user.email "ton@email.com"
Utilise la même adresse e-mail que celle que tu utiliseras tout à l’heure pour GitHub. Ça rend le couplage plus simple.
Astuce : --global veut dire : ce réglage vaut pour tous tes projets Git. Tu ne dois le faire qu’une seule fois.
Étape 2 : Créer ton premier dépôt
Un dépôt (ou « repo ») est un dossier où Git garde les versions. On en crée un.
Crée d’abord un nouveau dossier pour ton projet :
mkdir mijn-eerste-git-project
cd mijn-eerste-git-project
Maintenant tu dis à Git : « Ce dossier est un dépôt. »
Tu vois : Initialized empty Git repository in .../mijn-eerste-git-project/.git/
Git a créé un dossier caché .git. C’est là qu’il garde tout : l’historique, les commits, la configuration. Ne touche jamais ce dossier à la main, c’est Git qui le gère.
Étape 3 : Committer ton premier fichier
Crée un fichier. Par exemple un fichier Python avec une seule ligne :
echo 'print("Salut Git !")' > hallo.py
Maintenant tu dis à Git : « Fais attention à ce fichier. »
Avec git add, tu mets des fichiers dans la staging area : une zone intermédiaire. Tu dis à Git : « Ces changements, je veux les mettre dans mon prochain commit. »
Vérifie ce qui est prêt :
Git affiche :
On branch master
Changes to be committed:
new file: hallo.py
Maintenant vient le commit lui-même :
git commit -m "Mon premier commit : hallo.py ajouté"
Que se passe-t-il ici ? -m veut dire « message ». Le texte entre guillemets est ton commit message : une courte explication de ce que tu as changé. Git a maintenant pris une photo permanente de ton projet.
Des bons commit messages : écris en anglais (c’est la convention dans presque tous les projets). Commence par un verbe : « Add », « Fix », « Update ». Reste court : 72 caractères maximum.
Étape 4 : Suivre les changements
Ouvre hallo.py dans un éditeur de texte. Change la ligne par :
print("Salut Git ! Tu te souviens de mon code.")
Enregistre le fichier. Regarde maintenant ce que Git voit :
Git sait que hallo.py a changé. Mais qu’est-ce qui a changé exactement ?
git diff montre exactement quelles lignes tu as ajoutées (en vert avec +) et supprimées (en rouge avec -). C’est une des choses les plus puissantes de Git : tu vois littéralement ce qui a changé, caractère par caractère, depuis ton dernier commit.
Committe la modification :
git add hallo.py
git commit -m "Update : salutation étendue"
Étape 5 : Retour dans le temps
C’est ici que Git devient magique. Imagine : tu regrettes ta dernière modification. Tu veux revenir à la première version.
Montre d’abord tous les commits :
Tu vois quelque chose comme :
a1b2c3d Update : salutation étendue
e4f5g6h Mon premier commit : hallo.py ajouté
Chaque commit a un code unique, un hash. Ce long code (raccourci à 7 caractères) identifie exactement cette version-là de ton projet.
Pour voir à quoi ressemblait hallo.py dans le premier commit :
git show e4f5g6h:hallo.py
Voilà ton print("Salut Git !") d’origine.
Tu veux vraiment retourner dans le temps ? C’est possible :
git checkout e4f5g6h -- hallo.py
Maintenant hallo.py est de nouveau comme dans ton premier commit. Vérifie avec cat hallo.py. Tu vois l’ancienne version. Mais ne t’inquiète pas : ton deuxième commit n’a pas disparu. Avec git checkout master -- hallo.py, tu reviens à la dernière version.
Étape 6 : Ce qui ne va pas dans Git : .gitignore
Crée un fichier que Git doit ignorer :
echo "GEHEIM_WACHTWOORD=12345" > geheimen.txt
git status montre maintenant ce fichier comme « untracked ». Git l’a vu, mais il ne sait pas si tu veux le suivre. Tu peux l’ignorer avec un fichier .gitignore :
echo "geheimen.txt" > .gitignore
Maintenant git status à nouveau et geheimen.txt a disparu de la liste. Git l’ignore. (Ajoute bien .gitignore lui-même à Git avec git add .gitignore et git commit, pour que les autres sachent aussi ce qu’il faut ignorer.)
Un bon .gitignore pour un projet Python :
# Python
__pycache__/
*.pyc
*.pyo
# Secrets
*.env
secrets.txt
# Ton éditeur
.vscode/
.idea/
Showcase
Montre à un coach et à un buddy :
- Ton dépôt avec au moins 3 commits.
- Le résultat de
git log --oneline : ton historique de commits. - Un
git diff qui montre ce que tu as changé. - Ton fichier
.gitignore.
À la prochaine !
« La prochaine fois : deux versions de ton code en même temps. Tu travailles sur une nouvelle feature pendant que l’ancienne version continue de marcher. Ça s’appelle des branches, et c’est ce qui rend Git vraiment puissant. »
À emporter chez toi
- Facile : crée un dépôt pour tes notes. Mets un fichier Markdown avec ce que tu as appris aujourd’hui dans Git, et committe-le.
- Moyen : change quelque chose dans ton code ou tes notes, utilise
git diff pour regarder la modification, et committe-la avec un bon message. - Difficile : fais trois commits avec des modifications différentes. Utilise
git show pour regarder chaque version. Utilise git checkout pour revenir au premier commit, puis de nouveau au dernier. - Très difficile : fais un projet Python avec un bon
.gitignore. Fais en sorte que __pycache__/ et les fichiers .pyc soient vraiment ignorés (vérifie avec git status).
Bloqué ? Demande au dojo suivant à un coach, ou essaie simplement autre chose. Programmer, c’est faire. Apprendre Git, c’est faire.
Session 12 : Git Branches : des univers parallèles pour ton code
La session précédente, tu as appris à faire des commits : des photos de ton code sur une seule ligne du temps. Tout bien à la suite.
Mais si tu veux essayer une nouvelle idée ? Ajouter un pistolet laser à ton jeu, par exemple. Tu ne sais pas si ça va marcher. Tu ne veux pas casser ton code qui fonctionne.
C’est pour ça que les branches existent.
Une branche est une copie de ton code où tu peux expérimenter librement. Ton code principal (la branche master) reste en sécurité. Si ton expérience marche, tu la recolles dans master. Si elle ne marche pas ? Tu jettes la branche. Ta branche master n’en a jamais rien su.
Note : sur GitHub et dans beaucoup de nouveaux projets, la branche principale s’appelle main au lieu de master. C’est exactement la même chose, seul le nom change. Dans ce cours, on utilise master, mais si tu croises main en ligne, tu sais que ça veut dire la même chose.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Ce qu’est une branche et comment Git stocke les branches en interne
- Créer, changer et fusionner des branches
- Ce qu’est un merge conflict et comment le résoudre
- Quand utiliser une branche, et quand pas
Étape 0 : Rappel : où en es-tu ?
Ouvre ton terminal dans le projet de la session précédente. Vérifie où tu es :
git status
git log --oneline
Tu as quelques commits sur master. C’est ta base stable : c’est d’ici que tu vas te séparer tout à l’heure.
Étape 1 : Ta première branche
Tu vas ajouter une nouvelle feature : un fichier highscore.txt qui garde le meilleur score. Mais d’abord, tu crées une branche :
git branch highscore-feature
Git a maintenant créé une nouvelle branche. Mais tu es toujours sur master. Vérifie quelles branches existent :
Tu vois :
highscore-feature
* master
L’astérisque à côté de master veut dire : « tu es ici ». Passe à ta nouvelle branche :
git switch highscore-feature
(Les versions plus anciennes de Git utilisent git checkout highscore-feature. Les deux marchent.)
Encore une fois git branch : l’astérisque est maintenant à côté de highscore-feature. Tout ce que tu commites maintenant se passe sur cette branche. master reste intact.
Astuce : tu peux créer une branche et y aller directement en une seule commande :
git switch -c mijn-nieuwe-branch
-c veut dire « create ». C’est plus rapide et tu n’oublies jamais de changer de branche.
Étape 2 : Travailler sur une branche
Crée un nouveau fichier :
echo "HIGHSCORE: 0" > highscore.txt
Committe ton travail :
git add highscore.txt
git commit -m "Add highscore.txt avec valeur de départ 0"
Ajoute encore un fichier qui lit le highscore :
echo 'def lees_highscore():' > highscore_manager.py
echo ' with open("highscore.txt") as f:' >> highscore_manager.py
echo ' return int(f.read().split(": ")[1])' >> highscore_manager.py
Committe encore :
git add highscore_manager.py
git commit -m "Add highscore_manager : fonction pour lire le highscore"
Regarde maintenant ton log :
Tu vois tous tes commits de master, plus les deux nouveaux. Git se souvient de toute la chaîne.
Étape 3 : Deux mondes en même temps
Reviens sur master :
Regarde ce qu’il y a ici :
highscore.txt et highscore_manager.py ont… disparu. Ils existent seulement sur la branche highscore-feature. Sur master, tout est encore exactement comme tu l’as laissé.
C’est la magie des branches : deux (ou plus) versions de ton projet, en même temps sur ton ordinateur, sans se gêner.
Change encore une fois dans les deux sens pour le sentir :
git switch highscore-feature # les fichiers sont revenus
git switch master # les fichiers ont encore disparu
Étape 4 : Fusionner avec git merge
Ta feature highscore fonctionne. Il est temps de la remettre dans master. Ça s’appelle merger.
Assure-toi d’être sur master :
Fusionne la branche :
git merge highscore-feature
Git affiche quelque chose comme Updating a1b2c3d..e4f5g6h et Fast-forward. Tes commits de highscore-feature font maintenant partie de master. Vérifie :
highscore.txt et highscore_manager.py sont maintenant sur master. Tous les commits de la branche feature sont repris dans l’historique.
Étape 5 : C’est quoi, un merge conflict ?
Imagine : tu as changé quelque chose sur master dans highscore.txt, par exemple “HIGHSCORE: 100” au lieu de “HIGHSCORE: 0”. Et en même temps, sur une autre branche, tu as aussi changé highscore.txt, en “HIGHSCORE: 500”.
Si tu essaies de merger maintenant, Git ne sait pas quelle version est la bonne. C’est un merge conflict. Git te demande à toi de décider.
Provoquons-le exprès.
Sur master :
echo "HIGHSCORE: 100" > highscore.txt
git add highscore.txt
git commit -m "Update highscore à 100 sur master"
Crée une nouvelle branche et change le même fichier :
git switch -c andere-highscore
echo "HIGHSCORE: 500" > highscore.txt
git add highscore.txt
git commit -m "Update highscore à 500"
Reviens sur master et essaie de merger :
git switch master
git merge andere-highscore
Git dit : CONFLICT (content): Merge conflict in highscore.txt. Ouvre highscore.txt dans ton éditeur. Tu vois :
<<<<<<< HEAD
HIGHSCORE: 100
=======
HIGHSCORE: 500
>>>>>>> andere-highscore
Ce sont les deux versions. HEAD, c’est ta version master. En dessous se trouve la version de andere-highscore. Tu choisis laquelle tu gardes, ou tu les combines.
Supprime les marqueurs et choisis une version :
Enregistre le fichier. Dis à Git que le conflit est résolu :
git add highscore.txt
git commit -m "Merge : highscore de andere-highscore choisi"
Conflit résolu. Git peut continuer.
Étape 6 : Ranger les branches
Ta feature est mergée. Tu n’as plus besoin de la branche :
git branch -d highscore-feature
git branch -d andere-highscore
-d veut dire « delete ». Git refuse de supprimer une branche qui n’est pas encore mergée : c’est une soupape de sécurité. Si tu veux vraiment jeter une branche sans la merger, utilise -D (majuscule). Mais fais attention avec ça.
Une branche ou pas, quand ?
| Une branche, oui | Pas de branche |
|---|
| Une nouvelle feature qui prend du temps | Corriger une faute dans un commentaire |
| Une expérience dont tu ne sais pas si ça marche | Un petit bugfix d’une ligne |
| Quelque chose qui peut casser ton code qui marche | Tu travailles seul et ta modification est claire |
| Tu travailles avec d’autres | (en solo, master suffit souvent) |
Règle de base : si tu hésites, fais une branche. Une branche ne coûte rien. Perdre du code, si.
Astuces pour travailler vite avec les branches
- Garde tes branches courtes. Une branche de 3 heures, c’est parfait. Une branche de 3 semaines devient un cauchemar de merge : plus tu attends pour merger, plus
master change entre-temps, et plus le risque de conflicts augmente. - Une seule chose par branche. « Ajouter le highscore » est une bonne branche. « Ajouter le highscore, un menu et de nouveaux niveaux » est trop : découpe-le.
- Merge souvent. Quand ta feature est finie, merge-la tout de suite dans
master. Des merges petits et fréquents sont plus faciles qu’un seul gros merge monstre. - Donne des noms clairs à tes branches.
highscore-feature, c’est bien. test123 ou branch2, c’est mauvais. Dans une semaine, tu ne sauras plus ce qu’il y avait dans test123. - Vérifie où tu es avant de commencer.
git branch ou git status te dit sur quelle branche tu es. Fais-en une habitude, pour éviter d’écrire par accident du code sur master qui appartient en fait à une branche feature.
Showcase
Montre à un coach et à un buddy :
git branch avec au moins deux branches (dont master).- Sur chaque branche, un autre fichier ou d’autre code.
- Le switch dans les deux sens : les fichiers apparaissent et disparaissent.
- Un merge réussi d’une branche feature dans
master.
À la prochaine !
« Jusqu’ici, tout ton code vit seulement sur ton laptop. La prochaine fois, on le met en ligne. Tu crées un compte GitHub, tu pushes ton dépôt sur internet, et ton jeu est visible partout dans le monde. Et : tu peux collaborer avec d’autres. GitHub : ton code dans le monde entier. »
À emporter chez toi
- Facile : crée une branche pour une petite feature dans un projet existant. Committe ton travail et merge-la.
- Moyen : crée exprès un merge conflict (deux branches qui modifient le même fichier) et résous-le.
- Difficile : travaille avec trois branches en même temps sur le même projet. Merge-les une par une dans
master. Vérifie après chaque merge que tout marche encore. - Très difficile : crée une branche, fais trois commits, reviens sur
master, fais là aussi une modification dans le même fichier, et merge la branche. Résous le conflit soigneusement et vérifie avec git log --graph à quoi ressemble l’historique.
Session 13 : GitHub : ton code en ligne, pour tout le monde
Jusqu’ici, tout ton code vit sur ton laptop. Pratique pour toi, mais personne d’autre n’y a accès. Et si ton laptop plante, tu perds tout.
GitHub est un site web où tu mets tes dépôts Git en ligne. C’est une sauvegarde, un portfolio et une plateforme de collaboration en un seul. Aujourd’hui, tu mets ton code sur GitHub. À la fin de cette session, n’importe qui avec une connexion internet peut voir tes projets, et toi ceux des autres.
C’est quoi GitHub ?
GitHub, ce n’est pas la même chose que Git. Git est le système de gestion de versions qui tourne sur ton ordinateur. GitHub est un site web (github.com) qui héberge des dépôts Git : une sorte de Google Drive pour le code, mais avec Git en dessous.
Ce que GitHub ajoute à Git :
- Une sauvegarde dans le cloud. Ton code n’est pas seulement en local. Laptop cassé ? Ton code survit.
- La collaboration. Plusieurs personnes peuvent travailler sur le même repo. GitHub gère qui a le droit de faire quoi.
- Les pull requests. Tu demandes la permission de mettre tes modifications dans le projet de quelqu’un, avec discussion et review.
- Les issues. Signaler des bugs, proposer des features, suivre des tâches : tout se passe dans ton repo.
- Le portfolio. Ton profil GitHub, c’est ta carte de visite. Les employeurs le regardent.
GitHub n’est pas la seule option ; il y a des alternatives comme GitLab et Bitbucket. Mais GitHub est le plus grand, avec plus de 100 millions d’utilisateurs. Dans ces sessions, on utilise GitHub.
Étape 0 : Créer un compte GitHub
- Ouvre github.com dans ton navigateur.
- Clique sur Sign up.
- Remplis ton adresse e-mail. Utilise la même adresse que celle que tu as configurée dans
git config à la session 11 : ça évite des soucis. - Choisis un username. C’est ton identité sur GitHub. Choisis quelque chose que tu trouveras encore chouette dans 5 ans. Tu peux changer ton username plus tard, mais les anciens liens vers ton profil ne marcheront alors plus.
- Vérifie ton compte via l’e-mail que GitHub envoie.
- Choisis l’abonnement Free. Tout ce dont tu as besoin est gratuit : repos publics et privés illimités.
Astuce pour les coaches : vérifie que les ninjas ont accès à leur e-mail pendant la session. Certains laptops ne sont pas connectés au webmail. Prépare un plan B : si la vérification par e-mail ne marche pas, les ninjas peuvent vérifier leur compte GitHub plus tard à la maison. Le reste de la session marche aussi sans vérification.
Étape 1 : Ton premier dépôt sur GitHub
Tu as un projet local sur ton ordinateur (de la session 11). Tu vas le mettre en ligne.
Sur GitHub, clique en haut à droite sur l’icône + → New repository.
Remplis :
| Champ | Ce que tu remplis |
|---|
| Repository name | mijn-eerste-git-project (le même que ton dossier local) |
| Description | “Mon premier projet Git (CoderDojo session 11)” |
| Public / Private | Choisis Public : les autres peuvent voir ton code |
| Initialize with README | NE coche PAS : tu as déjà un projet local |
Clique sur Create repository.
GitHub affiche maintenant des instructions. Choisis le bloc sous "…or push an existing repository from the command line". Copie ces trois commandes : tu en auras besoin tout de suite.
Étape 2 : Relier ton dépôt local à GitHub
Dans ton terminal (dans ton dossier de projet) :
git remote add origin https://github.com/JOUW_USERNAME/mijn-eerste-git-project.git
Que se passe-t-il ici ? remote est un endroit externe où ton repo se trouve aussi. origin est le nom que tu donnes à cet endroit. « origin » est le nom par défaut de ta remote principale. Tu peux avoir plusieurs remotes (par exemple origin pour GitHub, backup pour GitLab), mais une seule suffit la plupart du temps.
Vérifie que ça a marché :
Tu vois :
origin https://github.com/JOUW_USERNAME/mijn-eerste-git-project.git (fetch)
origin https://github.com/JOUW_USERNAME/mijn-eerste-git-project.git (push)
fetch = c’est de là que tu récupères du code. push = c’est là que tu envoies ton code. La plupart du temps, c’est le même endroit.
Étape 3 : Mettre ton code en ligne avec git push
Voilà le moment : envoyer tes commits locaux vers GitHub.
git push -u origin master
push = envoie mes commits vers la remote. -u origin master = « retiens que master sur mon ordinateur correspond à master sur origin. » La prochaine fois, tu peux juste taper git push, parce que Git se souvient du lien.
GitHub demande de te connecter. Deux possibilités :
- Via le navigateur : GitHub ouvre une fenêtre de navigateur, tu cliques sur « Authorize ». C’est fait.
- Avec un Personal Access Token : crée-le via GitHub → Settings → Developer settings → Personal access tokens → Tokens (classic). Donne un nom au token, coche
repo, copie le token, et colle-le comme mot de passe dans le terminal.
Pour les ninjas : la méthode 1 (navigateur) est la plus simple. Si ça ne marche pas, aide-les avec un token.
Après un push réussi, rafraîchis ta page GitHub. Tes fichiers sont là ! Ton hallo.py, ton historique de commits : tout.
Étape 4 : Pusher des modifications
Fais une modification en local :
echo 'print("GitHub is cool!")' >> hallo.py
git add hallo.py
git commit -m "Add GitHub enthusiasm"
Pushe vers GitHub :
Tu n’as plus besoin de -u origin master, parce que Git connaît le chemin. Rafraîchis GitHub : ton nouveau commit est là.
Étape 5 : Démarrer un nouveau projet via GitHub
C’est la route inverse : tu commences sur GitHub et tu le ramènes sur ton ordinateur.
Sur GitHub : New repository. Appelle-le python-spelletje. Cette fois, coche bien Add a README file ; GitHub crée alors un repo avec un fichier dedans. Clique sur Create repository.
Maintenant tu ramènes ce repo sur ton ordinateur. Ça s’appelle cloner :
cd ~ # va dans ton dossier home
git clone https://github.com/JOUW_USERNAME/python-spelletje.git
GitHub crée un dossier python-spelletje avec le README dedans. Et c’est tout de suite un dépôt Git complet : le dossier .git est déjà là. Tu ne dois pas faire de git init.
cd python-spelletje
git log --oneline # tu vois le premier commit que GitHub a fait pour toi
Maintenant tu peux continuer à travailler ici en local et pusher tes commits vers GitHub, exactement comme aux étapes 3 à 4.
Étape 6 : Et si quelqu’un d’autre fait aussi des modifications ?
Imagine : tu as travaillé à python-spelletje à la maison et tu as pushé. Maintenant tu es au dojo avec un laptop et tu veux continuer. Tu n’as pas encore la dernière version.
git pull récupère les derniers commits de GitHub sur ton ordinateur. C’est deux actions en une : git fetch (récupérer) + git merge (fusionner avec ton code local).
Fais toujours git pull avant de commencer à travailler, sinon tu prends du retard et tu récoltes des merge conflicts.
Résumé du workflow :
| Commande | Ce qu’elle fait |
|---|
git pull | Récupérer la dernière version depuis GitHub |
Travailler à ton code, faire des commits (git add, git commit) | |
git push | Envoyer tes commits vers GitHub |
Retiens : pull avant de commencer, push quand tu as fini.
Showcase
Montre à un coach et à un buddy :
- Ton profil GitHub avec au moins un dépôt.
- L’historique de commits de ton repo sur GitHub (clique sur “X commits” au-dessus de la liste des fichiers).
- Un
git push tout frais qui vient d’arriver sur GitHub.
À la prochaine !
« Maintenant ton code est en ligne. Mais qu’est-ce que tu mets dans un commit message ? Comment écrire un message qui sera encore clair dans trois mois ? Et comment travailler avec une équipe sans tout casser ? La prochaine fois : le côté professionnel de Git : les best practices que tous les développeurs utilisent. »
À emporter chez toi
- Facile : pushe un projet local existant vers un nouveau dépôt GitHub.
- Moyen : fais 3 commits en local, pushe-les, et vérifie sur GitHub qu’ils sont tous visibles.
- Difficile : clone un repo de GitHub, fais une modification, committe et pushe.
- Très difficile : simule un travail sur deux ordinateurs : clone un repo, fais un commit et pushe. Va dans un autre dossier, clone le même repo encore une fois (comme si c’était un autre ordinateur), fais un autre commit, et essaie de pusher. Que se passe-t-il ? Résous-le avec
git pull.
Session 14 : Git Best Practices : écris des commits que tu comprendras encore plus tard
Tu sais taper des commandes Git. Ton code est sur GitHub. Mais il y a une différence entre « utiliser Git » et « bien utiliser Git ».
Cette session parle des habitudes que les développeurs expérimentés appliquent chaque jour. Pas de nouvelles commandes, mais des règles plus précises. À la fin, tu écriras des commit messages qui te serviront encore dans un an, et tu travailleras avec une stratégie de branching qui garde ton projet clair.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Comment écrire un commit message qui dit quelque chose
- Trois règles simples pour le branching
- Ce qu’est
git stash et quand l’utiliser - La règle du pull avant le push
Partie 1 : Des commit messages qui disent quelque chose
Un mauvais commit message ressemble à ça :
git commit -m "fix"
git commit -m "update"
git commit -m "trucs modifiés"
Dans trois mois, tu regardes en arrière. C’était quoi « fix » ? Quels « trucs » ? Tu ne le sais plus. Tu dois fouiller dans le code pour retrouver ce qui s’est passé. C’est du temps perdu.
Le bon commit message : 3 parties
Un commit message professionnel a trois parties :
1. Un résumé court (72 caractères max)
Écris en anglais. Commence par un verbe au présent. Ça s’appelle l’« imperative mood » : comme si tu donnais un ordre à ta base de code. Pense : « Add », « Fix », « Remove », « Update », « Refactor ».
Add highscore tracking
Fix star spawning off-screen
Remove unused collision code
2. Une ligne vide
3. Une explication plus longue (optionnel, si c’est utile)
Add highscore tracking
Sauvegarde le meilleur score dans highscore.txt. Le score est
mis à jour après chaque game-over. Le fichier est créé s'il
n'existe pas encore.
Ça remplace l'ancienne méthode où le score restait seulement
en mémoire et se perdait à la fermeture du jeu.
L’explication détaillée raconte pourquoi tu as changé quelque chose, pas seulement quoi. Le code lui-même montre déjà le « quoi ». C’est le « pourquoi » dont tu auras besoin dans trois mois.
Les règles de commit message en un coup d’œil
| À faire | À ne pas faire |
|---|
| “Add player health bar” | “added health bar thing” |
| “Fix collision detection on left wall” | “fix” |
| “Remove debug print statements” | “cleanup” |
| 72 caractères max pour le titre | Une histoire entière dans le titre |
| Présent, anglais | Passé (« added », « fixed ») |
Pourquoi l’anglais ? Parce que presque tous les projets open source utilisent l’anglais. Le code est international. Ton code Python aussi, tu l’écris en anglais (def calculate_score). Tes commit messages suivent la même langue.
Pourquoi le présent ? Un commit décrit ce que cette modification fait, pas ce que toi tu as fait. « Add feature » (ce commit ajoute une feature), pas « Added feature » (j’ai ajouté une feature un jour). Git lui-même utilise le présent : Merge branch 'feature', pas Merged.
Des commits multi-lignes dans le terminal
Tu peux écrire un commit message sur plusieurs lignes en ne fermant pas les guillemets :
git commit -m "Add highscore tracking
Sauvegarde le meilleur score dans highscore.txt. Le fichier est
créé automatiquement au premier game-over."
Attention : tu ne tapes le guillemet fermant qu’à la dernière ligne. Tout ce qu’il y a entre les deux fait partie de ton message.
Quand est-ce que tu committes ?
Committe souvent. Committe petit.
Pas : trois heures de travail, un seul commit énorme avec 47 fichiers modifiés.
Oui : un commit toutes les 15 à 30 minutes, chaque fois qu’un petit morceau logique est fini.
Règle de base : si ton commit message contient « et », ton commit est trop gros. « Add highscore tracking et fix menu bug et update sprites » → ça doit être trois commits séparés.
Des petits commits facilitent :
- Comprendre ce qui a changé et quand
- Annuler une modification précise sans casser le reste
- Résoudre des merge conflicts (petits morceaux = moins de conflicts)
Partie 2 : Le branching : trois règles simples
Tu sais déjà comment créer des branches (session 12). Maintenant : quand et pourquoi.
Règle 1 : master marche toujours
La branche master, c’est ta vitrine. Quelqu’un qui clone ton repo doit pouvoir lancer ton code sans message d’erreur. master ne contient jamais du travail à moitié fini.
Pas ok sur master : du code avec # TODO: encore à finir, des fonctions en commentaire, des expériences que tu « répareras plus tard ».
Ok sur master : du code qui marche. Point.
Règle 2 : Une feature, une branche
Une branche fait exactement une chose. Pas plus.
- Bien :
feature/player-health-bar - Mauvais :
feature/health-bar-and-menu-and-sound-effects
Si, en travaillant sur une feature, tu penses : « Oh, je peux aussi réparer ce bug de menu vite fait » : stop. Fais une nouvelle branche pour le bugfix. Merge-la d’abord. Ensuite, continue ta feature.
Règle 3 : Les branches ont une vie courte
Une branche qui existe depuis plus de quelques jours devient un problème. master change entre-temps, et ta branche prend du retard. Plus tu attends pour merger, plus le risque de merge conflicts augmente.
Merge ta branche dès que la feature est finie. Pour les petites choses (un bugfix de 10 minutes) : tu n’as peut-être même pas besoin d’une branche séparée.
Nommer les branches
Donne aux branches des noms que tu comprendras encore dans une semaine :
feature/highscore-tracking
bugfix/star-spawn-offscreen
experiment/particle-effects
Le préfixe (feature/, bugfix/, experiment/) dit tout de suite quel genre de travail se trouve dans cette branche. C’est une convention, pas une obligation technique, mais ça aide.
Partie 3 : Des commandes de workflow pratiques
git stash : mettre du travail de côté
Imagine : tu travailles sur une branche feature. Ton code est à moitié fini. Tu veux passer vite fait sur master pour un bugfix, mais tu ne veux pas committer ton travail à moitié fini. C’est pour ça que git stash existe :
Git garde toutes tes modifications de côté et remet ton working directory au dernier commit. Tu peux maintenant switcher, faire le bugfix, committer, et revenir :
git switch master
# ... faire le bugfix, committer ...
git switch feature-branch
git stash pop
git stash pop ramène tes modifications gardées de côté. Tout est de nouveau comme tu l’as laissé : à moitié fini, mais bien gardé.
git pull --rebase : un historique plus propre
Normalement, git pull fait un merge. Ça crée un commit de merge en plus. Parfois tu n’en veux pas ; tu veux une ligne droite de commits sans branches.
Ça récupère les derniers commits et met tes commits locaux par-dessus, comme si tu les avais faits après les commits du remote. Le résultat, c’est un historique linéaire : pas de merge-commits qui disent seulement « Merge branch ‘master’ ».
Attention : n’utilise --rebase que sur des branches que tu es seul à utiliser. Sur des branches partagées, un simple git pull (merge) est plus sûr.
La règle du pull avant le push
Avant de faire git push :
Toujours. Même si tu penses que personne d’autre n’a pushé. Ça prend une seconde et ça évite que GitHub refuse ton push avec « Updates were rejected because the remote contains work that you do not have locally. »
Cette règle compte surtout quand tu travailles à plusieurs. Si tu es le seul à travailler sur un repo, le risque est plus petit, mais l’habitude vaut de l’or.
Partie 4 : Le .gitignore qu’il te faut toujours
Chaque projet a des fichiers qui n’ont rien à faire dans Git. Ton .gitignore est ta première ligne de défense contre un mot de passe commité par accident.
.gitignore minimal pour un projet Python :
# Python
__pycache__/
*.pyc
*.pyo
# Environnement virtuel
venv/
.venv/
# Variables d'environnement (contiennent souvent des mots de passe/clés)
.env
# Ton éditeur
.vscode/
.idea/
*.swp
*.swo
# Fichiers du système
.DS_Store
Thumbs.db
Pourquoi ignorer __pycache__/ ? Ce sont des fichiers Python compilés que ton programme crée automatiquement. Ils sont différents selon la version de Python et selon l’ordinateur. Les mettre dans Git, ça ne fait que du bruit.
Pourquoi ignorer .env ? Les fichiers .env contiennent souvent des clés secrètes, des API keys, des mots de passe de base de données. Ceux-là ne doivent jamais, mais alors jamais, aller dans Git.
Showcase
Montre à un coach et à un buddy :
- Tes 5 derniers commits, avec de bons commit messages.
- Ton fichier
.gitignore. - Un nom de branche qui suit la convention du préfixe feature/.
À la prochaine !
« Maintenant tu travailles avec Git comme un pro. Mais il reste un concept que chaque équipe utilise : la pull request. Ton code est prêt, mais avant qu’il arrive dans master, quelqu’un d’autre doit l’approuver. Comment ça marche ? La prochaine fois : les pull requests, le mur de review par lequel chaque modification doit passer. »
À emporter chez toi
- Facile : réécris les commit messages de tes 5 derniers commits. Utilise les règles de cette session.
- Moyen : crée une branche avec le préfixe
feature/, travaille dedans, merge-la et supprime-la. Fais pareil pour une branche bugfix/. - Difficile : utilise
git stash pour garder du travail à moitié fini, switch sur master, fais un fix rapide, push, et reviens sur ta feature avec git stash pop. - Très difficile : crée une situation où
git pull échoue (clone ton repo dans deux dossiers, fais un commit différent dans les deux, push le premier, et essaie de pusher le second). Résous-le : git pull, répare le merge conflict, et seulement après, pushe.
Session 15 : Pull Requests : la porte d'entrée de ton projet
Tu as construit une feature sur une branche. De bons commit messages, du travail propre. Maintenant tu veux mettre ton code dans master.
Tu pourrais faire git merge et c’est fini. Mais en équipe, ça ne marche pas. Quelqu’un d’autre doit d’abord regarder ton code : vérifier les erreurs, le style, les choses que tu as oubliées. Voilà ce qu’est une pull request.
Une pull request (PR) est une demande : « Récupère mes modifications. » Tu l’ouvres sur GitHub. Tes coéquipiers regardent ton code, donnent du feedback. Toi, tu modifies des choses. C’est seulement quand tout le monde est content que le code part vers master.
Dans cette session, tu fais ta première pull request. Tu reviewes celle d’un buddy. Et tu découvres ce que ça fait vraiment, le travail d’équipe avec Git.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Ce qu’est une pull request et pourquoi les équipes l’utilisent
- Ouvrir une PR sur GitHub
- Mettre à jour ta PR après du feedback
- Reviewer la PR de quelqu’un d’autre
- Merger une PR et nettoyer la branche
Étape 0 : Préparation : travailler en duo
Aujourd’hui, tu travailles avec un buddy. Décidez qui est l’auteur (celui qui construit la feature) et qui est le reviewer (celui qui regarde la PR). À la moitié, vous échangez.
L’auteur a besoin d’un repo GitHub auquel le reviewer a accès. La façon la plus simple :
- L’auteur crée un repo sur GitHub (public).
- L’auteur va dans Settings → Collaborators → Add people.
- L’auteur invite le reviewer avec son username GitHub.
- Le reviewer accepte l’invitation (par e-mail ou via les notifications GitHub).
Maintenant, vous pouvez tous les deux pusher vers le même repo.
Alternative (sans accès collaborator) : le reviewer forke le repo de l’auteur et ouvre une PR depuis le fork vers l’original. Mais aujourd’hui, on garde ça simple : accès collaborator direct.
Étape 1 : Créer et pusher une branche feature (auteur)
L’auteur clone le repo (si ce n’est pas encore fait) et crée une branche feature :
git clone https://github.com/AUTEUR_USERNAME/ons-samenwerk-project.git
cd ons-samenwerk-project
git switch -c feature/groet-functie
Crée un nouveau fichier :
echo 'def groet(naam):' > groet.py
echo ' return f"Hallo {naam}!"' >> groet.py
Committe et pushe :
git add groet.py
git commit -m "Add groet function
Retourne une salutation pour le nom donné."
git push -u origin feature/groet-functie
Étape 2 : Ouvrir une pull request (auteur)
- Va sur ton repo sur GitHub.
- GitHub affiche maintenant une barre jaune : « feature/groet-functie had recent pushes » : clique sur Compare & pull request. (Si tu ne vois pas la barre : clique sur l’onglet Pull requests, puis New pull request, choisis
base: master ← compare: feature/groet-functie.) - Écris un titre clair : « Add groet function »
- Écris une description. Une bonne description de PR a trois parties :
## Quoi
Une fonction `groet(naam)` qui retourne une salutation.
## Pourquoi
On a besoin d'une salutation réutilisable pour
l'interface utilisateur. Ça évite de devoir écrire
la même string à plusieurs endroits.
## Comment tester
```python
from groet import groet
print(groet("CoderDojo")) # "Hallo CoderDojo!"
5. Clique sur **Create pull request**.
Ta PR est maintenant ouverte. Toute personne qui a accès au repo peut la voir. GitHub montre le diff : exactement quelles lignes tu as ajoutées (en vert) et supprimées (en rouge).
## Étape 3 : Reviewer une PR (reviewer)
Le reviewer ouvre la PR sur GitHub. Voici les étapes d'une review :
### 1. Lis la description
Tu comprends ce que fait cette PR ? Si non, demande des explications.
### 2. Regarde le diff
Clique sur l'onglet **Files changed**. GitHub montre chaque ligne modifiée. Regarde :
- **Est-ce que le code marche ?** Est-ce que tu le lancerais toi-même si tu le clonais ?
- **Est-ce que le style est cohérent ?** Les mêmes conventions de nommage que le reste du projet ?
- **Est-ce qu'il y a des erreurs ?** Des typos, des imports manquants, des erreurs de logique ?
- **Est-ce qu'il n'y a pas de secrets dedans ?** Des mots de passe, des API keys, des tokens ?
- **Est-ce que c'est compréhensible ?** Quelqu'un qui voit ce code pour la première fois peut-il suivre ce qui se passe ?
### 3. Donne du feedback
Clique sur une ligne pour ajouter un comment. Sois précis :
**Du bon feedback :**
> Dans `groet.py` ligne 2 : que se passe-t-il si `naam` est vide ? Peut-être ajouter une valeur par défaut ?
**Du mauvais feedback :**
> Ce n'est pas bon.
### 4. Envoie ta review
Clique sur **Review changes**. Tu as trois options :
- **Comment** : juste du feedback, pas de décision.
- **Approve** : le code est bon, il peut être mergé.
- **Request changes** : il faut changer quelque chose avant que la PR puisse être mergée.
Pour ta première review : choisis **Approve** si tout a l'air bon, ou **Request changes** si tu veux faire changer quelque chose.
## Étape 4 : Traiter le feedback (auteur)
Le reviewer a laissé un comment. L'auteur modifie le code :
```bash
# Vérifie que tu es bien sur ta branche feature
git switch feature/groet-functie
Modifie groet.py sur base du feedback. Par exemple :
def groet(naam="wereld"):
return f"Hallo {naam}!"
Committe et pushe :
git add groet.py
git commit -m "Add default parameter to groet function"
git push
Le nouveau commit apparaît automatiquement dans la PR. Le reviewer voit la mise à jour et peut regarder à nouveau.
Étape 5 : Merger et nettoyer
Si le reviewer a mis Approved, il est temps de merger.
Sur GitHub, dans la PR, tu cliques sur Merge pull request. Choisis Create a merge commit (l’option par défaut). Clique sur Confirm merge.
La branche feature est maintenant fusionnée avec master. Sur GitHub, tu peux supprimer la branche avec le bouton Delete branch qui apparaît après le merge.
En local, tu dois aussi nettoyer :
git switch master
git pull # récupère le merge qui vient d'avoir lieu sur GitHub
git branch -d feature/groet-functie # supprime la branche locale
Ton master est maintenant up-to-date. Ta branche feature a disparu, en local et sur GitHub. Prêt pour le prochain morceau de travail.
Le workflow PR complet en un coup d’œil
1. git switch -c feature/iets ← Crée une branche feature
2. Travaille, committe, travaille, committe
3. git push -u origin feature/iets ← Push vers GitHub
4. Ouvre une PR sur GitHub ← Demande une review
5. Le reviewer regarde, donne du feedback
6. Modifie le code, committe, pushe ← Traite le feedback
7. Le reviewer a approuvé
8. Merge la PR sur GitHub ← Le code part vers master
9. git switch master && git pull ← Récupère master en local
10. git branch -d feature/iets ← Nettoie la branche
Une review, ce n’est pas : « Ça a l’air bon. » Une bonne review est précise, constructive et respectueuse.
Les questions que tu te poses pendant une review :
- Est-ce que je comprends ce que fait ce code ? (Si non : demande de meilleurs comments ou une description plus claire.)
- Est-ce que le code fait ce que promet la description de la PR ?
- Est-ce que ça peut être plus simple ?
- Est-ce qu’il manque quelque chose ? (Gestion des erreurs, edge cases, documentation)
- Est-ce qu’il y a des secrets, des mots de passe ou des données personnelles dedans ?
- Est-ce que le code suit le style du reste du projet ?
Comment donner du feedback :
Commence par ce qui est bien. Sois ensuite précis sur ce qui peut être mieux. Termine par une conclusion claire.
Exemple :
La fonction marche exactement comme décrit. Deux suggestions :
- À la ligne 2 : une valeur par défaut pour
naam serait pratique. - Pense à ajouter une docstring qui explique ce que la fonction retourne.
Pour le reste, ça a l’air bon. Si tu changes ces deux choses, je l’approuve avec plaisir.
Showcase
Échange ton rôle avec ton buddy et refais tout le workflow une fois : maintenant, c’est toi le reviewer.
Montre à un coach :
- Une pull request ouverte sur GitHub avec une description.
- Au moins un comment de review sur une PR de ton buddy.
- Une PR mergée avec succès : le code de la feature est maintenant sur
master.
À la prochaine !
C’était la dernière session Git. Ce que tu sais faire maintenant :
- Gérer les versions de ton code avec Git (
init, add, commit, log, diff) - Expérimenter sur des branches sans casser
master (branch, switch, merge) - Partager ton code en ligne via GitHub (
push, pull, clone) - Écrire des commit messages professionnels
- Travailler à plusieurs via des pull requests : en ouvrir et en reviewer
Ce n’est pas « en plus ». C’est comme ça que les développeurs travaillent chaque jour. Que tu fasses des jeux, des sites web ou de l’IA : Git et GitHub sont les outils qui gardent ton projet sous contrôle. Utilise-les.
À emporter chez toi
- Facile : ouvre une pull request pour une modification dans un de tes propres projets.
- Moyen : demande à un ami ou à un membre de ta famille de créer un compte GitHub. Invite-le comme collaborator et laisse-le reviewer une PR.
- Difficile : contribue à un vrai projet open source. Cherche sur GitHub des issues avec le label
good first issue. Forke le repo, fais un fix et ouvre une PR. - Très difficile : construis un petit projet avec deux autres personnes. Utilise des branches, des pull requests et des reviews. Travaille comme si tu étais dans une équipe professionnelle.
Session 16 : Markdown : écris des notes qui ressemblent au web
Tu connais peut-être HTML par internet : <h1>, <p>, <a>. Mais pour des notes et de la documentation, HTML demande beaucoup trop de frappe. C’est pour ça que Markdown existe.
Markdown est un mini-langage que tu écris en texte normal. Ça reste lisible sans devoir d’abord le convertir. Et d’une seule pression sur un bouton, ça devient du HTML propre : des titres, des listes, des liens, des tableaux.
Dans cette session, tu apprends toute la base de Markdown. À la fin, tu écriras des notes qui ont l’air professionnelles, sur GitHub, dans Obsidian, ou dans n’importe quel autre programme qui comprend Markdown.
Ce que tu vas apprendre aujourd’hui
- Faire des titres et des paragraphes
- Mettre en forme du texte : gras, italique, barré
- Les listes et les énumérations
- Des liens vers d’autres pages et des sites web
- Insérer des images
- Faire des tableaux
- Des lignes horizontales et des blocs de code
Pourquoi Markdown ?
Markdown est partout :
- GitHub : chaque repo a un
README.md en Markdown. Les issues, les pull requests, les wikis : tout est en Markdown. - Obsidian, Joplin, Logseq : des applis de notes qui enregistrent tes documents comme fichiers
.md. - Discord, Slack, Reddit : ils supportent Markdown pour mettre en forme vite fait tes messages.
- Hugo (ce site !) : toutes les pages de session que tu vois ici sont écrites en Markdown.
- Jupyter Notebooks : les cellules de texte sont en Markdown.
Le grand avantage : tu écris du texte normal. Pas de tags compliqués. Et le résultat reste toujours lisible, même en texte brut.
Étape 0 : Créer un fichier Markdown
Les fichiers Markdown se terminent par .md. Crée-en un :
mkdir mijn-notities
cd mijn-notities
echo "# Ma première note" > test.md
Tu peux ouvrir des fichiers .md dans n’importe quel éditeur de texte : le Bloc-notes, VS Code, Thonny, Obsidian. VS Code a une preview intégrée : clique en haut à droite sur l’icône avec la loupe et le livre.
Étape 1 : Titres et paragraphes
Tu fais des titres avec #. Plus il y a de #, plus le titre est petit :
# Ceci est un titre (h1)
## Ceci est un sous-titre (h2)
### Ceci est un titre plus petit (h3)
#### Encore plus petit (h4)
Tu fais un paragraphe en tapant simplement du texte. Une ligne vide entre les deux commence un nouveau paragraphe :
Ceci est le premier paragraphe. Il continue comme ça.
Ceci est le deuxième paragraphe. Parce qu'il y a une ligne vide entre les deux.
Astuce : tu n’utilises # qu’une seule fois par document : pour le titre. Le reste commence à ##.
Étape 2 : Mettre en forme du texte
**Ceci est en gras**
*Ceci est en italique*
~~Ceci est barré~~
Tu peux aussi **mettre du *gras* et de l'italique ensemble** dans la même phrase.
Le résultat :
**gras** devient gras*italique* devient italique~~barré~~ devient barré
Attention : pas d’espaces entre les astérisques et le texte. ** gras ** ne marche pas. **gras** oui.
Certains éditeurs acceptent aussi les underscores : __gras__ et _italique_. Mais les astérisques sont le standard : utilise-les.
Étape 3 : Lignes horizontales
Tu fais une ligne horizontale avec trois tirets (ou plus) :
Ou avec des astérisques :
Le résultat est une ligne sur toute la largeur. Utilise-le avec parcimonie : une ou deux par document, c’est assez. Trop de lignes rendent tes notes brouillonnes.
Étape 4 : Listes
Liste non numérotée
Utilise -, * ou + :
- Python
- Git
- Markdown
- GitHub
Tu peux imbriquer des listes en indentant (2 ou 4 espaces) :
- Langages de programmation
- Python
- JavaScript
- Gestion de versions
- Git
- GitHub
Liste numérotée
1. Ouvre Thonny
2. Écris ton code
3. Clique sur Run
Peu importe les numéros que tu tapes : Markdown numérote automatiquement. Ceci :
1. Étape un
1. Étape deux
1. Étape trois
…donne exactement le même résultat que 1, 2, 3. Pratique si tu veux ajouter une étape plus tard sans tout renuméroter.
Checklist (style GitHub)
- [x] Installer Git
- [x] Faire ton premier commit
- [ ] Apprendre les branches
- [ ] Ouvrir une pull request
[x] est coché, [ ] est ouvert. Ça marche dans les issues GitHub, les pull requests, et beaucoup d’applis de notes.
Étape 5 : Liens
Liens externes (vers des sites web)
[clique ici pour le site CoderDojo](https://python.coderdojohasselt.be)
Le mot entre [ ] est le texte cliquable. L’URL entre ( ) est la destination.
Liens internes (vers d’autres pages de ton projet)
[Voir la session 11](11-git-intro/)
Ça fait un lien vers le fichier 11-git-intro/_index.md dans le même dossier.
Lien rapide (montre l’URL directement)
Ça montre l’URL comme lien cliquable, sans texte séparé.
Étape 6 : Images
Une image, c’est presque la même chose qu’un lien, mais avec un ! devant :

Le texte entre [ ] est le texte alt : il apparaît si l’image ne charge pas, ou il est lu par les screen readers.
Images et Git : Les petites images (SVG, petits PNG), tu peux les mettre dans Git. Les grosses images (>1 MB) et les vidéos, mieux vaut éviter, parce qu’elles ralentissent ton repo.
Étape 7 : Tableaux
| Commande | Ce qu'elle fait |
|----------|-------------|
| `git init` | Créer un nouveau dépôt |
| `git add` | Préparer des fichiers pour le commit |
| `git commit` | Enregistrer les modifications |
| `git push` | Envoyer les commits vers GitHub |
Les caractères | forment les colonnes. La ligne --- sépare l’en-tête des données. Le : dans la ligne de séparation détermine l’alignement :
| Aligné à gauche | Centré | Aligné à droite |
|:-----------------|:-----------:|------------------:|
| gauche | milieu | droite |
Étape 8 : Code et blocs de code
Code inline
Utilise des backticks pour de courts bouts de code dans une phrase :
Utilise `git status` pour voir ce qui a changé.
Blocs de code
Pour plusieurs lignes de code, tu utilises trois backticks :
```python
def groet(naam):
return f"Hallo {naam}!"
```
La langue (python) derrière les premiers backticks donne du syntax highlighting. Ça marche pour des dizaines de langues : bash, html, css, javascript, json, yaml, markdown.
Bloc de code sans langue
```
Ceci est juste du texte
sans syntax highlighting
```
Étape 9 : Blockquotes
Utilise > pour des citations ou des remarques importantes :
> Git n'est pas un back-up. Git est une machine à remonter le temps.
> Quelqu'un sur internet
Plusieurs lignes > à la suite forment un seul bloc. Une ligne > vide commence un nouveau paragraphe à l’intérieur de la citation.
Étape 10 : Tout ensemble : un vrai README
Un bon README.md combine tout ce que tu connais maintenant. Voici un exemple :
# Mon projet
Une courte description de ce que fait ce projet.
## Installation
```bash
git clone https://github.com/jouw-naam/mijn-project.git
cd mijn-project
```
## Utilisation
1. Ouvre `main.py` dans Thonny.
2. Clique sur **Run**.
3. Choisis un niveau et démarre.
## Ce que tu apprends
- [x] Bases de Pygame Zero
- [x] Collision detection
- [ ] Système de highscore
- [ ] Effets sonores
## Liens
- [CoderDojo Hasselt](https://coderdojohasselt.be)
- [Code source sur GitHub](https://github.com/jouw-naam/mijn-project)
Cheatsheet
| Quoi | Markdown |
|---|
| Titre niveau 1 | # Titre |
| Titre niveau 2 | ## Sous-titre |
| Titre niveau 3 | ### Titre plus petit |
| Gras | **gras** |
| Italique | *italique* |
| Barré | ~~barré~~ |
| Ligne horizontale | --- ou *** |
| Liste (non ordonnée) | - item |
| Liste (numérotée) | 1. item |
| Checklist | - [ ] item ouvert |
| Lien | [texte](url) |
| Image |  |
| Code inline | `code` |
| Bloc de code | ```langue |
| Citation | > citation |
| Tableau | | colonne | colonne | |
Showcase
Montre à un coach et à un buddy :
- Un document Markdown avec au moins un titre, une liste, un lien et du texte en gras.
- Un tableau avec au moins deux colonnes et trois lignes.
- Une checklist avec des items cochés et des items ouverts.
À la prochaine !
Markdown est simple, mais il est partout. Tes README sur GitHub, tes notes dans Obsidian, ta documentation : tout devient plus lisible avec Markdown. Utilise-le. N’en fais pas trop avec la mise en forme. De bonnes notes sont claires, pas chargées.
À emporter chez toi
- Facile : écris un
README.md pour ton projet Python préféré. Utilise des titres, une liste et un bloc de code. - Moyen : fais une note dans Obsidian (ou un autre éditeur Markdown) sur ce que tu as appris ce mois-ci. Utilise toute la mise en forme du cheatsheet au moins une fois.
- Difficile : construis une page « cheatsheet » en Markdown pour un sujet de ton choix (commandes Git, syntaxe Python, formules de maths). Utilise des tableaux et des listes imbriquées.
- Très difficile : fais un document Markdown avec une liste imbriquée qui va au moins sur trois niveaux de profondeur, un tableau avec de l’alignement, et un bloc de code avec du syntax highlighting.